1 ...7 8 9 11 12 13 ...27 Дворянин может быть нищим, но останется дворянином, пока за ним стоит военная мощь. Лишившись и денег, и солдат, благородные семьи быстро увядают, если не найдут способ восстановить свою силу с помощью альянсов или брака. Через одно-два поколения увядающая дворянская семья превращается в обычных крестьян.
Различные этнические группы по-разному относятся к мужчинам и к женщинам, но между двумя полами существует определенное равенство. Женщины воительницы и просто независимые женщины обычно менее распространены, чем мужчины, но не настолько необычны, чтобы вызывать подозрения или ощущать дискомфорт без сопровождения мужчин.
В реальном Средневековье это, вероятно, было не так, но для игровых целей равенство полов – это вполне приемлемое искажение истории. Это позволяет играть персонажами женского пола, которым не приходится прятаться за спиной мужчины и убирает с игрового стола возможное насилие, связанное с вопросами пола.
Если вы считаете, что игра должна отображать четкое различие между полами, обсудите это между собой и найдите решение, которое устроит всех. Это игра, а не учебник истории: поступайте, как хотите, если это всех устраивает.
Тоже самое относится к сексуальной ориентации и в целом к любви, влечению, сексу и связанными с ними темам: хотя разные культуры по-разному относились, к примеру, к гомосексуальности, от полного принятия до открытой ненависти, не делайте это главной темой игры – дайте каждому игроку самостоятельно определить сексуальную ориентацию персонажа.
Ролевая игра – это совместный рассказ истории, и она построена в виде беседы. Мастер и игроки вместе проходят через приключения, играя разные роли. Мастер играет за мир и персонажей Мастера (ПМов) и контролирует большую часть этих элементов игры. Игроки отыгрывают выбранных ими ключевых персонажей, главных героев этой истории.
Но не стоит забывать, что ролевая игра это – как понятно из названия – все-таки игра: играйте в нее так, чтобы получать удовольствие. Сотрудничайте друг с другом, принимайте результаты бросков кубиков, делитесь местом в сюжете с другими игроками и вносите свой вклад в его развитие.
Сотрудничество и отношение
Сотрудничество – это очень важный компонент игры: и Мастер и игроки должны приходить на игру для того, чтобы приятно провести время и изучать фантастический мир, используя свое воображение и взаимодействие с другими участниками.
Игрок полностью контролирует то, что происходит с его персонажем, хотя существуют ограничения на то, что именно он может с ним сделать: любая серьезная ситуация обычно описывается ходом, поэтому в решении о том, в каком направлении будет развиваться сюжет, используются игральные кубики, чтобы было интереснее.
Проблемы, сложности, непростой выбор – вы здесь именно ради этого. Если бы кто-то из вас хотел играть неуязвимым героем, он бы просто сказал (причем скорее всего самому себе, и никто бы его не слушал): «Я начинаю свое приключение, убиваю всех, кто стоит на пути, и побеждаю».
Звучит не очень интересно, потому что это и правда не интересно. Интересно преодолевать препятствия, влезать в неприятности и прилагать усилия или приносить жертвы ради того, чтобы чего-то добиться.
Игроки примеряют на себя роль наемников из Братства Железного кулака. Важно, чтобы они принесли за игровой стол храбрость и решительность, готовность сражаться с чудовищами и злодеями, готовность захватить то, что им нужно, даже если для этого потребуется обнажить сталь и творить колдовство.
Они выбирают буклет, создают персонажа, а потом слушают, как ты – Мастер – описываешь ситуацию.
Дальше их черед: им придется сделать свои выбор и принять то, что им в ответ подарит сюжет – и судьба.
Если ты собираешься быть Мастером, прежде чем садиться за стол, прочитай пару раз правила. Постарайся ознакомиться с основами: ты должен знать, когда срабатывает правило. Если забудешь какие-то детали, их можно посмотреть в книге. Первая задача Мастера – режиссировать увертюру игры: задать основы приключения и ввести в него персонажей.
Конечно, самый простой способ это сделать – просто дать им задание, используя братство Железного кулака, как инструмент, запускающий события. Подготовка к приключению не занимает много времени и не требует больших усилий: тебе не нужно детально его расписывать. Лучше всего, если ты сядешь за стол с отличным началом, крепкой зацепкой, захватывающей идеей, уже готовой динамичной сценой, в которую можно сразу же швырнуть персонажей игроков. Дальше игроки будут действовать сами.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу