Совет 50.Для анализа анимации объектов полезно включать режим отображения двойников (Views ► Show Ghostings (Вид ► Показать двойников)). Двойники отображаются в каркасном виде до и после текущего кадра (рис. П1.9).
Рис. П1.9.Показ двойников в окне проекции Front (Спереди)
Совет 51.Включая воспроизведение анимации в окне проекции, не забывайте закрывать окно редактора материалов, в противном случае программа будет пытаться обновлять образцы материалов с каждым кадром анимации.
Совет 52.Для просмотра тестовой анимации используйте команду Make Preview (Создать просмотр) из пункта главного меню Animation (Анимация). Эта операция позволит вам проанализировать анимацию объектов в реальном времени.
Совет 53.Используйте текстуры и карты выдавливания вместо сложной геометрии, если обратное не продиктовано самой задачей моделирования. Например, при моделировании стены с кирпичной кладкой логичнее наложить текстуру кирпичей, а швы между ними сделать при помощи текстуры выдавливания, а не моделировать кирпичики по отдельности. Менее очевидным является использование этих же приемов, например, для создания кильватерной волны вслед за яхтой.
Совет 54.При использовании растровых изображений в качестве карт выдавливания задавайте параметру Blur (Размытие) значение 0,01, а в качестве размытия применяйте небольшое значение параметра Blur offset (Сдвиг размытия) (рис. П1.10).
Рис. П1.10.Настройка параметров размытия для карты выдавливания
Совет 55.Во время текстурирования объектов старайтесь как можно чаще использовать процедурные карты (иначе говоря, текстуры, которые создаются программно). Кроме получения максимально возможного качества, вы избавитесь от необходимости держать на диске вместе с проектом лишние текстуры.
Совет 56.Если вы применяете текстуры для заднего фона, то их размер должен соответствовать выходному размеру изображения при визуализации (большее изображение качества не улучшит, но место на диске и в памяти будет занимать, а при меньшем произойдет потеря качества).
Совет 57.При необходимости использования больших текстур, которые нельзя загрузить стандартным способом, установите в настройках программы (Customize ► Preferences (Настройки ► Параметры), вкладка Rendering (Визуализация)) в области Bitmap Pager (Пейджер растрового изображения) флажок On (Включить).
Совет 58.Если по каким-либо причинам вам понадобилось вернуться к материалу, присвоенному объекту по умолчанию, это можно сделать при помощи утилиты UVW Remove (Удалить UVW).
Совет 59.Не используйте тени Area Shadows (Область тени) и Ray Traced Shadows (Трассированные тени) при промежуточных визуализациях, так как это значительно увеличивает время просчетов. Проводите тестовую визуализацию с минимальными размерами изображения, но достаточными для контроля над вводимыми изменениями. Для этих же целей применяйте при возможности визуализацию фрагмента или выделенных объектов.
Совет 60.Используйте область Clipping Planes (Секущие плоскости) настроек камер для исключения ненужных объектов из визуализации. Очень часто такой прием применяется для визуализации интерьеров, когда необходимо исключить из визуализации передние стены. Принцип секущих плоскостей также применяется для отдельно взятых объектов и в окнах проекций во время моделирования.
Совет 61.При желании вы можете быстро добавить в сцену освещение, используемое по умолчанию, с целью создания базового освещения и последующего его редактирования. Для этого необходимо в настройках окна проекции установить использование двух источников света (рис. П1.11) и выполнить команду Views ► Add Default Lights to Scene (Вид ► Добавить в сцену встроенные источники света).
Рис. П1.11.Установка использования двух источников света в окне Viewport Configuration (Конфигурирование окна проекции)
Совет 62.Повысить качество тени Shadow Map (Тип отбрасываемой тени) можно за счет увеличения значения параметра Size (Размер) свитка Shadow Map Params (Параметры карты теней). Однако увеличение значения этого параметра вызывает создание более четких границ тени, что не всегда приемлемо. Для решения задачи необходимо также увеличить значение параметра Sample Range (Диапазон усреднения) данного свитка.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу