Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Здесь есть возможность читать онлайн «Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2008, ISBN: 2008, Издательство: Array Издательство «Питер», Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2008. Секреты мастерства: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2008. Секреты мастерства»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2008. Секреты мастерства», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

5. Выделите все ухо или только ту его часть, которая расположена со стороны головы. Назначьте уху идентификатор материала, равный 4.

Рис 14106Расположение половины модели относительно оси координат Рис - фото 1262

Рис. 14.106.Расположение половины модели относительно оси координат

Рис 14107Свиток Polygon Materials IDs Полигон идентификатор материалов с - фото 1263

Рис. 14.107.Свиток Polygon: Materials IDs (Полигон: идентификатор материалов) с назначенным идентификатором материала

ПРИМЕЧАНИЕ

Назначение идентификаторов материала не является обязательным при работе с проецированием, однако таким образом можно облегчить выбор вершин при редактировании проекционных координат.

После этого можно переходить к присвоению проекционных координат. Лучше всего сделать это следующим способом.

1. Назначить модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию).

2. Применить цилиндрическое или сферическое проецирование.

3. Подкорректировать проблемные места.

Начнем с первого. Проследите за тем, чтобы у вас не было выделено подобъектов (полигонов, вершин и т. д.), в противном случае модификатор будет применен только к выделению. После этого выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► Unwrap UVW (Модификаторы ► UV-координаты ► Расправить UVW-проекцию) и перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Face (Грань). Выделите все грани модели и назначьте им сферическую систему проецирования, щелкнув на кнопке Spherical (Сферическая) в свитке Map Parameters (Параметры проецирования) (рис. 14.108).

Находясь на уровне редактирования подобъектов Face (Грань), при помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) передвиньте в окне проекции To p (Сверху) габаритный контейнер модификатора так, чтобы его ось выровнялась по срезу модели. После этого разверните контейнер таким образом, чтобы зеленая линия, указывающая на шов карты текстурных координат, оказалась со стороны затылка. Затем при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте контейнер по оси X так, чтобы он охватил весь объект (рис. 14.109).

Рис 14108Настройки модификатора Unwrap UVW Расправить UVWпроекцию в - фото 1264

Рис. 14.108.Настройки модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) в режиме редактирования Face (Грань)

Рис 14109Габаритный контейнер модификатора Unwrap UVW Расправить - фото 1265

Рис. 14.109.Габаритный контейнер модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), выровненный по оси симметрии модели

СОВЕТ

Чтобы быстро выполнить выравнивание относительно нулевой точки системы координат, необходимо на главной панели инструментов щелкнуть правой кнопкой мыши на Select and Move (Выделить и переместить), а затем ввести 0 в поле для ввода значения по координате Х появившегося окна.

В свитке Parameters (Параметры) модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) щелкните на кнопке Edit (Правка), в результате чего откроется окно редактирования проекционных координат Edit UVWs (Редактирование UVW), где будет представлена развертка половинки модели головы (рис. 14.110), созданная в результате выполненных выше действий.

Рис 14110Окно Edit UVWs Редактирование UVW с разверткой модели На этом - фото 1266

Рис. 14.110.Окно Edit UVWs (Редактирование UVW) с разверткой модели

На этом предварительная работа заканчивается, теперь можно приступить к редактированию проекционных координат модели.

СОВЕТ

Если вы собираетесь привязывать проекционные координаты к существующей текстуре (например, выполненной на основе фотографии), то самое время загрузить ее в окно редактирования Edit UVWs (Редактирование UVW), используя раскрывающийся список в верхней части и выбрав в нем строку Pick Texture (Указать текстуру).

Далее будет полезным внести некоторые изменения в окне Unwrap Options (Параметры проекции) (рис. 14.111), вызываемого командой меню Options ► Preferences (Свойства ► Параметры), а именно:

■ в области Colors (Цвета) снимите флажок Show Grid (Показывать сетку);

■ если вы используете выполненную ранее текстуру, то обязательно следует задать ее размеры в области Display Preferences (Параметры отображения), указав в полях Render Width (Ширина визуализации) и Render Height (Высота визуализации) ширину и высоту текстуры.

Прежде чем редактировать вершины, необходимо выделить в отдельные группы проблемные полигоны (помните, мы ранее назначили им идентификаторы материала, отличные от 1). Для этого выполните следующее.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x