5. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните в окне очереди событий на первой и второй камерах для их выделения.
6. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений).
7. В появившемся окне Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) выберите из раскрывающегося списка событий строку Cross Fade Transition (Микширование наплывом).
8. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
9. В области Queue (Очередь) выделите Cross Fade Transition (Микширование наплывом) и третью камеру.
10. Повторите вышеописанные действия по добавлению перехода Add Image Layer Event (Добавить событие композиции изображений) для второй и третьей камер.
11 . Отредактируйте временной диапазон для двух событий композиции изображений так, чтобы переход между первой и второй камерой происходил с 25 по 40 кадр, а для второй и третьей – с 65 по 80 (рис. 11.27).
Рис. 11.27.Окончательный вид окна Video Post (Видеомонтаж)
После этого можно запустить процесс визуализации, для чего щелкните на кнопке Execute Sequence (Выполнить цепочку)
расположенной на панели инструментов окна Video Post (Видеомонтаж). В появившемся окне Execute Video Post (Выполнить видеомонтаж) установите желаемый диапазон визуализации и размер выходного изображения, после чего щелкните на кнопке Render (Визуализировать) для начала визуализации.
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 11\Videopost находится готовая сцена videopost.max. В папке Video\Глава 11 располагается видеоролик videopost.avi.
В данном разделе мы рассмотрели лишь малую часть возможностей модуля Video Post (Видеомонтаж). С его помощью можно создавать великолепные эффекты и переходы, готовить образы к анимации и т. д. Умелое применение возможностей модуля Video Post (Видеомонтаж) в значительной мере облегчит ваш труд и улучшит качество создаваемых сцен.
Часть 3
Усложненное моделирование
Глава 12.Моделирование автомобиля
Глава 13.Текстурирование автомобиля
Глава 14.Моделирование головы
Для выполнения заданий, содержащихся в данной части книги, вам необходимо обладать запасом знаний начального уровня, которые вы приобрели, изучая разделы предыдущих частей. Задания глав третьей части книги сложны для изучения, но вместе с тем наиболее интересны, например с точки зрения моделирования и конечного результата.
В разделах этой части рассмотрены разработка и текстурирование модели автомобиля, а также два способа моделирования головы со средним уровнем детализации.
Глава 12
Моделирование автомобиля
• Виртуальная студия – начало всех начал
• Создание автомобильного диска при помощи NURBS-моделирования
• Моделирование колеса автомобиля при помощи полигонов
• Моделируем BMW
Моделирование автомобиля является одной из самых интересных задач, которые могут стоять перед пользователем программы 3ds Max. В то же время эта задача достаточно сложна для неискушенных в моделировании людей, поэтому к изучению упражнений этой главы рекомендуется приступать, предварительно ознакомившись с главой, посвященной моделированию более простых объектов. Моделирование автомобиля описано максимально подробно и сведено к выполнению несложных операций, однако конечный результат зависит от того, насколько развито у пользователя чувство объема и пространства. Ему можно научиться, лишь выполняя реальные работы.
Упражнения этой главы построены так, что в результате их последовательного выполнения вы смоделируете автомобиль BMW пятой серии.
Виртуальная студия – начало всех начал
Без преувеличения можно сказать, что с виртуальной студии начинаются многие глобальные проекты, а уж о моделировании техники и персонажей говорить не приходится.
Мне известны как минимум три способа создания виртуальной студии для последующего моделирования объектов сложной геометрической формы. Попробуем разобраться в достоинствах и недостатках каждого из этих способов.
Все начинается с подготовки рисунков для виртуальной студии. Их можно найти как в Интернете, так и в печатных изданиях. Я использовал каталог баварской фирмы BMW. Такой способ имеет преимущество перед поиском изображения в Интернете: можно отсканировать рисунок с достаточно высоким разрешением. Перед использованием в редакторе трехмерной графики изображение необходимо отредактировать. Этот процесс одинаков для всех изображений, независимо от того, каким образом в дальнейшем они будут применяться.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу