Default In/Out Tangents for New Keys (Исходный тип касательных) – задает исходный тип касательных в ключах, которые строятся при помощи автоматической записи ключей анимации.
Open Filters Dialog (Открыть окно фильтров ключа) – щелчок на этой кнопке вызывает окно Set Key Filters (Установить фильтры ключа), позволяющее включить или выключить треки, которые будут анимироваться.
Рассмотрим создание простейшей анимации с использованием ключевых кадров. Для этого сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) создайте параметрический объект Plane (Плоскость), для чего выполните команду главного меню Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).
2. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) установите значение параметра Length (Длина) равным 120, а Width (Ширина) – 500.
3. Используя окно проекции Top (Сверху), создайте в левой части плоскости объект Sphere (Сфера), для чего выполните команду главного меню Create ? Standard Primitives ? Sphere (Создание ? Простые примитивы ? Сфера).
4. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек сферы задайте параметру Radius (Радиус) значение, равное 10, и установите флажок Base To Pivot (Точка опоры внизу).
5. Щелкните правой кнопкой мыши на значке Select and Move (Выделить и переместить)
на панели инструментов и в области Absolute:World (Абсолютные: глобальные) открывшегося окна Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) задайте параметру Z значение, равное 100 (рис. 6.1).
6. Активизируйте запись ключей анимации, щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), расположенной в правой нижней части окна программы. В результате кнопка выделится цветом
указывая на то, что находится в активном состоянии.
7. Передвиньте ползунок таймера анимации на 20 кадр.
Рис. 6.1.Окно Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) с параметрами положения сферы
8. Снова откройте окно Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), щелкнув правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move (Выделить и переместить)
на панели инструментов, и параметру Z области Absolute:World (Абсолютные: глобальные) задайте новое значение, равное 0. В результате в строке треков появится два ключевых кадра: один в нулевом, другой в 20 кадре активного временного сегмента.
9. Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ).
10. Нажмите кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию)
чтобы увидеть выполненную анимацию в активном окне проекции.
После выполнения вышеописанных действий вы увидите, как сфера начнет падать по прямой с высоты 100 мм, начиная с нулевого (активный кадр по умолчанию) до 20 кадра, то есть до нулевого значения по вертикали (по оси Z) (рис. 6.2). Такое движение обусловлено автоматически созданными ключевыми кадрами и расчетом интерполяции движения между ними.
Рис. 6.2.Положение объекта Sphere (Сфера) в 10 кадре анимации и траектория его движения
Созданные ключи анимации можно редактировать: изменять анимированные настройки или изменять положение ключей в строке треков. Проще всего редактировать с помощью контекстного меню, которое можно вызвать щелчком правой кнопки мыши на ключе анимации (рис. 6.3). Используя это контекстное меню, вы можете не только редактировать положение объекта в пространстве, но и удалять созданные ранее ключи, фильтровать их по различным признакам, получать доступ к свойствам присвоенного контроллера и конфигурации строки треков.
Рис. 6.3.Контекстное меню, вызванное щелчком правой кнопки мыши на ключе в 20 кадре анимации
При автоматическом создании ключей анимации программа использует для интерполяции в начальном и конечном кадрах значения Безье. На практике это выглядит как плавное начало движения и постепенное затухание к концу анимации. Часто такие значения подходят и их можно оставлять как есть. Однако если мы, например, анимируем подброшенный вверх мячик, то, поднимаясь вверх, он будет замедлять движение, пока не остановится, а затем начнет падать, постепенно ускоряясь, пока не достигнет земли. Представим, что описанная выше сфера – это тот самый мяч. В этом случае необходимо скорректировать функциональную кривую анимации так, чтобы, падая, мяч приобретал ускорение. Для этого нужно отредактировать 20 ключ анимации следующим образом.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на 20 ключе анимации и в появившемся контекстном меню выберите строку Sphere01: Z Position (Сфера01: положение по оси Z).
2. В одноименном открывшемся окне щелкните на кнопке In (Вход) и выберите из раскрывшегося списка быстрое управление сглаживанием сегментов сплайна Безье
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу