Настройка карты Mask (Маска) осуществляется с помощью единственного свитка Mask Parameters (Параметры маски) (рис. 4.35).
Рис. 4.35.Свиток Mask Parameters (Параметры маски) настроек карты Mask (Маска)
Настройте компонент Map (Карта текстуры). Для этого щелкните на кнопке None (Отсутствует) и выберите его из списка открывшегося окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). Эта карта станет той текстурой, которая будет видна на материале.
Для выбора карты маски, которая скроет все лишнее, щелкните на кнопке рядом с надписью Mask (Маска). Действие маски основано на том, что все черные пикселы изображения считаются прозрачными, а все белые – непрозрачными. Градации серого интерполируются между полной прозрачностью и непрозрачностью.
Флажок Invert Mask (Инвертировать маску) позволяет поменять местами прозрачные и непрозрачные области изображения.
Mix (Смешивание)
Составная текстурная карта Mix (Смешивание) позволяет смешивать два цвета или две текстуры при помощи третьей текстуры, выступающей в роли маски, или используя процентное соотношение каждого компонента в итоговом материале.
Для настройки карты Mix (Смешивание) используется свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) (рис. 4.36).
Рис. 4.36.Свиток Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Mix (Смешивание)
Параметры Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) задают цвет компонентов карты. При необходимости в области Maps (Карты текстур) можно выбрать две карты текстур для основного цвета и третью карту, которая будет играть роль маски для смешивания двух первых.
Параметр Mix Amount (Доля в смеси) определяет долю каждой карты в итоговом изображении.
Область Mixing curve (Кривая смешивания) позволяет управлять кривой смешивания двух карт.
4.5. Практическое задание. Хромируем все подряд
В этом упражнении рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.
Прежде чем говорить о создании материала, необходимо определиться с понятием хрома. Что такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и контрастностью, поэтому первое правило, которое нужно помнить при его использовании: для хромированного объекта важно окружение, то есть те предметы, которые будут отражаться в хроме.
В данном случае возможны два варианта: смоделировать окружение (если его нет) или создать иллюзию присутствия рядом других предметов при помощи соответствующих текстурных карт.
Второе правило реалистичного хрома заключается в том, что объект, которому присваивается хромированный материал, должен иметь сглаженные формы. Например, на примитиве Box (Параллелепипед) значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Рассмотрим создание материала хрома при помощи процедурной карты, то есть исключительно средствами программы 3ds Max 2008.
Первое, что для этого понадобится, – объекты, с которыми вы будете работать. Для их создания сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Extended Primitives ? Torus Knot (Создание ? Сложные примитивы ? Тороидальный узел).
2. Щелкните в окне проекции Top (Cверху) и создайте примитив Torus Knot (Тороидальный узел).
3. На небольшом расстоянии от первого постройте еще один примитив Torus Knot (Тороидальный узел). Два объекта нужны, чтобы они отражались друг в друге.
4. Для создания плоскости, на которой будут располагаться эти объекты, выполните команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость).
5. Щелкните в левом верхнем углу окна проекции Top (Cверху) и переместите указатель мыши в нижний правый угол так, чтобы построенные ранее примитивы оказались на плоскости (рис. 4.37).
Рис. 4.37.Два примитива Torus Knot (Тороидальный узел) и примитив Plane (Плоскость)
Теперь можно переходить к непосредственному созданию материала.
Идея использования карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) основывается на простом наблюдении. В хромированном предмете, лежащем на плоскости, отражаются три пространства:
? снизу отражается плоскость, на которой лежит предмет;
? сверху – потолок, небо, то есть что-нибудь светлое;
? стороны отражают окружающие предметы и пространство, уходящее вдаль (эти отражения по большей части темные благодаря «жестким» отражениям).
Для построения материала хрома нужна бело-черно-белая текстура, которую легко создать и контролировать при помощи карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент). Чтобы ее создать, выполните следующие действия.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу