4. Постройте лофт-объект, для чего выделите сплайн пути и выполните команду Create ? Compound ? Loft (Создание ? Составные объекты ? Лофтинговые).
5. В свитке Creation Method (Метод создания) настроек лофт-объекта нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в одном из окон проекций щелкните на многоугольнике.
6. В свитке Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта на вкладке Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Scale (Масштаб). В результате откроется окно Scale Deformation (Деформация масштаба).
7. При помощи редактирования кривой измените форму сплайна так, чтобы получился банан (рис. 2.61). Редактируя сплайн, контролируйте изменение формы объекта в окнах проекций.
Рис. 2.60.Сплайны форм пути и поперечного сечения для построения модели банана
Рис. 2.61.Окно Scale Deformation (Деформация масштаба) с измененной формой банана
8. Чтобы сгладить резко очерченные грани модели, необходимо применить модификатор Relax (Ослабление), выбрав его из списка модификаторов на вкладке Modify (Изменение).
9. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Relax (Ослабление) подберите такие значения параметров Relax Value (Величина ослабления) и Iterations (Количество итераций), чтобы получилось небольшое сглаживание на краях (рис. 2.62).
В качестве самостоятельного задания создайте дополнительные объекты сцены. Например, сферу можно использовать для моделирования нескольких объектов: апельсина, мандарина, вишен, клубники и даже половинки лимона и киви. При этом для создания мандарина необходимо применить инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), чтобы сжать сферу в вертикальной плоскости, а половинка киви получается после задания параметру Hemisphere (Полусфера) свитка Parameters (Параметры) настроек сферы значения, равного 0,5.
Рис. 2.62.Банан, полученный с использованием составных объектов (слева) , и его параметры (справа)
Мандарин, как и некоторые другие объекты, можно построить путем редактирования вершин на уровне подобъектов модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В большинстве случаев такой подход дает максимальный контроль над созданием объектов сцены и, как следствие, лучший результат. На рис. 2.63 представлен натюрморт, который получился после создания дополнительных объектов.
Рис. 2.63.Сцена с расставленными объектами
Подводя итоги, можно заметить, что очень часто использования стандартных параметрических объектов и простых методов редактирования вполне достаточно для создания хорошей сцены. В следующей главе, посвященной работе с редактором материалов, мы рассмотрим текстурирование созданной в данном упражнении сцены.
...
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 02\Fruits находится файл сцены fruits.max.
?Основы сплайнового моделирования
?Основы полигонального моделирования
?Практическое задание. Какой же бар без стульев!
?Практическое задание. Пес Барбос
Нет ничего более увлекательного при работе с программами трехмерного моделирования, чем создание объектов сцены. Именно в процессе моделирования обретают форму фантазии и мечты. Нет необходимости говорить о том, что для создания модели, способной удивить зрителя, надо обладать большим терпением и определенным багажом знаний.
В этой главе вы научитесь основам моделирования, начиная с простых упражнений и постепенно переходя к решению более сложных задач. Мы рассмотрим сплайновое, полигональное, а также NURBS-моделирование. Полученные из этой главы знания помогут вам строить сложные модели.
3.1. Основы сплайнового моделирования
Прежде чем начать моделировать, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это двумерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и геометрические фигуры, такие, как прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как вершины и сегменты. Вершины – это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент – часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Степень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.
В 3ds Max используются четыре типа вершин.
? Corner (Угловая) – к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 3.1).
? Smooth (Сглаженная) – кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 3.2).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу