Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %

Здесь есть возможность читать онлайн «Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2008 на 100 %: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2008 на 100 %»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга откроет вам мир 3ds Max 2008 – самой популярной программы для редактирования 3D-графики. Вы научитесь быстро создавать реалистичные трехмерные изображения из самых разных виртуальных материалов (текстур).
Мультимедийный диск прилагается только к печатному изданию книги.

3ds Max 2008 на 100 % — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2008 на 100 %», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Совет 27.Если у полигональной модели на уровне редактирования вершин выделить группу вершин и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, перейти на уровень редактирования полигонов (в свитке Selection (Выделение) щелкнуть на кнопке Polygon (Полигон)), то автоматически выделятся все полигоны, которым принадлежат ранее выделенные вершины. Это же правило справедливо и для других типов подобъектов.

Совет 28.Чтобы, редактируя полигональную модель, иметь возможность передвигать вершины вдоль какого-либо ребра или в плоскости полигона, необходимо установить переключатель Constraints (Привязки) свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) настроек полигональной модели в положение Edge (Ребро) либо Face (Грани) соответственно.

Совет 29.В процессе редактирования подобъектов можно быстро вернуться к первоначальному положению выделенных элементов, для чего достаточно, удерживая нажатой левую кнопку мыши, щелкнуть правой.

Совет 30.Если вы хорошо знакомы с возможностями программы, то всегда найдете 2–3 решения для моделирования одного и того же объекта. Ваша задача – выбрать тот вариант моделирования, который в данном случае будет оптимальным по скорости и качеству. Например, сложный объект, на моделирование которого с помощью полигонов понадобилось бы не меньше часа, можно смоделировать при помощи лофтинга за 10–15 мин.

Совет 31.Если вам необходимо редактировать примитивы на уровне подобъектов, сохранив при этом параметрические свойства объекта, то применяйте модификаторы Edit Spline (Редактирование сплайна) или Edit Mesh (Редактирование поверхности). В противном случае следует преобразовать объект в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Это поможет высвободить ресурсы компьютера.

Совет 32.При возможности всегда заменяйте геометрию модели текстурными картами. Например, для создания участка леса на втором плане вполне подойдет использование перекрещивающихся плоскостей с нанесенной на них текстурой деревьев в каналы основного цвета (Diffuse) и непрозрачности (Opacity).

Совет 33.При создании объектов форм по возможности используйте Renderable Spline (Визуализируемый сплайн) вместо операций лофтинга. Такие объекты требуют меньше системных ресурсов и легче редактируются. Чтобы сплайн был виден в результате визуализации, необходимо произвести настройки в свитке Rendering (Визуализация) (рис. П 1.7), например установить флажок Enable In Renderer (Показывать при визуализации) и определить значение параметра Thickness (Толщина).

Рис. П 1.7.Свиток Rendering (Визуализация) настроек сплайна

Совет 34.Не забывайте давать объектам сцены значимые имена, тогда при их большом количестве вам не придется гадать, что же скрывается за именем Box25.

Совет 35.Возьмите за правило вне зависимости от наполнения сцены моделировать объекты с минимальным, но достаточным количеством полигонов. Что это означает на практике? Все очень просто. Если, например, для ваших задач сфере достаточно 24 сегмента (и она будет выглядеть сглаженно), а не 32, которые установлены по умолчанию, то именно 24 и нужно использовать. От количества полигонов в сцене напрямую зависит время визуализации, особенно если речь идет о трассируемых материалах и тенях. Кроме того, это упростит процесс визуализации анимации.

Совет 36.Если сцена статична и вы не планируете делать анимацию, облеты камерой и т. п., то можно не моделировать заднюю (скрытую от взгляда) часть объекта. То же относится и к тем частям объектов, которые перекрывают друг друга.

Совет 37.По возможности избегайте булевых операций, так как кроме усложнения топологии модели они создают проблемы с ее дальнейшим редактированием. Всегда можно найти альтернативу булевым операциям, и хотя я не противник их использования в работе, у меня сложился такой стиль моделирования, при котором я вообще их не применяю. Если вам не обойтись без них, не забудьте перед назначением булевой операции свернуть стек модификаторов, выполнив команду Collapse (Свернуть) контекстного меню, и проверить объект на ошибки при помощи модификатора STL Check (STL-тест). После этого сохраните или выполните команду Edit ? Hold (Правка ? Зафиксировать) и только тогда приступайте к булевым операциям.

Совет 38.В 3ds Max создание NURBS-объектов не поставлено на должный уровень, как, например, в программах Rhino или Avid Studio Tools, но, если это возможно, предпочтительнее использовать именно NURBS-технологию для получения более сглаженных поверхностей (например, при использовании модификатора Lathe (Вращение)).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2008 на 100 %»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2008 на 100 %» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2008 на 100 %»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2008 на 100 %» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x