Точка b истинна
Точка с ложна.
Применение логических операторов & и |
а & b истинно,
а & с ложно,
а | b истинно,
а | с истинно.
Применение укороченных логических операторов && и ||
а && b истинно,
а && с ложно,
а И b истинно,
а И с истинно.
Рассмотрим более подробно, каким образом реализуются логические операторы & и |. Они представлены в следующем фрагменте кода.
// Перегрузить логический оператор | для укороченного вычисления,
public static ThreeD operator | (ThreeD op1, ThreeD op2)
{
if(((op1.x != 0) || (op1.у != 0) || (op1.z != 0)) |
((op2.x != 0) || (op2.у != 0) || (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1, 1) ;
else
return new ThreeD(0, 0, 0);
}
// Перегрузить логический оператор & для укороченного вычисления,
public static ThreeD operator & (ThreeD op1, ThreeD op2)
{
if(((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &
((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))
return new ThreeD(1, 1,1);
else
return new ThreeD (0, 0, 0);
}
Прежде всего обратите внимание на то, что методы обоих перегружаемых логических операторов теперь возвращают объект типа ThreeD
. И особенно обратите внимание на то, как формируется этот объект. Если логическая операция дает истинный результат, то создается и возвращается истинный объект типа ThreeD
, у которого хотя бы одна координата не равна нулю. Если же логическая операция дает ложный результат, то соответственно создается и возвращается ложный объект. Таким образом, результатом вычисления логического выражения а & b
в следующем фрагменте кода:
if(а & b) Console.WriteLine("а & b истинно.");
else Console.WriteLine("а & b ложно.");
является объект типа ThreeD
, который в данном случае оказывается истинным. А поскольку операторы true
и false
уже определены, то созданный объект типа ThreeD
подвергается действию оператора true
и в конечном итоге возвращается результат типа bool
. В данном случае он равен true
, а следовательно, условный оператор if
успешно выполняется.
Благодаря тому что все необходимые правила соблюдены, укороченные операторы становятся доступными для применения к объектам ThreeD
. Они действуют следующим образом. Первый операнд проверяется с помощью операторного метода operator true
(для оператора ||) или же с помощью операторного метода operator false
(для оператора &&). Если удается определить результат данной операции, то соответствующий перегружаемый оператор (& или |) далее не выполняется. В противном случае перегружаемый оператор (& или | соответственно) используется для определения конечного результата. Следовательно, когда применяется укороченный логический оператор && или ||, то соответствующий логический оператор & или | вызывается лишь в том случае, если по первому операнду невозможно определить результат вычисления выражения. В качестве примера рассмотрим следующую строку кода из приведенной выше программы.
if(а || с) Console.WriteLine("а || с истинно.");
В этой строке кода сначала применяется оператор true к объекту а. В данном случае объект а истинен, и поэтому использовать далее операторный метод | нет необходимости. Но если переписать данную строку кода следующим образом:
if(с || a) Console.WriteLine ("с || а истинно.");
то оператор true
был бы сначала применен к объекту с, который в данном случае ложен. А это означает, что для определения истинности объекта а пришлось бы далее вызывать операторный метод |.
Описанный выше способ применения укороченных логических операторов может показаться, на первый взгляд, несколько запутанным, но если подумать, то в таком применении обнаруживается известный практический смысл. Ведь благодаря перегрузке операторов true
и false
для класса компилятор получает разрешение на применение укороченных логических операторов, не прибегая к явной их перегрузке. Это дает также возможность использовать объекты в условных выражениях. И вообще, логические операторы & и | лучше всего реализовывать полностью, если, конечно, не требуется очень узко направленная их реализация.
Читать дальше