Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Здесь есть возможность читать онлайн «Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Программирование, foreign_comp, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только в теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах объясняет, что стоит за словом «гейм-дизайн» и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Вдобавок ко всему, можно поговорить о том, что делают и что переживают игроки во время игры. Разумеется, участники состязаются друг с другом, но также они сотрудничают – например, создавая и разрушая временные альянсы. Игроки рискуют своими деньгами и наслаждаются острыми ощущениями от осознания того, что сделали ставку на неопределенное будущее. Они рассчитывают свои дальнейшие шаги и получают удовольствие от планирования своих действий. Но в то же время участники беседуют и шутят, борются за статус победителя и приятно проводят время в компании. Это и есть опыт игрока для игры в покер . Приятное времяпрепровождение, социализация, азартные ставки, продумывание стратегий, попытки обмануть друг друга – достаточно притягательное для многих сочетание сильных ощущений, благодаря которому люди получают большое удовольствие от данного процесса.

Описание модели

В своем анализе игр мы будем пользоваться следующими тремя уровнями.

• Игроки взаимодействуют с различными игровыми объектами.

• Взаимодействие с игрой и с другими игроками в течение времени образует геймплей.

• Геймплей порождает у каждого игрока определенные переживания ( опыт ) и ощущения .

В случае с покером элементы – это карты, фишки и т. д., а игроки могут разговаривать друг с другом, что считается одним из приемлемых игровых действий. На основе правил участники рассаживаются и начинают раздавать карты, делать ставки, уравнивать или перебивать их, блефовать с целью сбить с толку соперников, а также иным образом взаимодействовать друг с другом и с меняющимся состоянием игры. Это, в свою очередь, позволяет игрокам получать удовольствие от состязания друг с другом, социализации, подсчета фишек на столе, разработки стратегий для выигрыша или просто от беседы и приятного времяпрепровождения с друзьями.

На иллюстрации 1.1 показано взаимодействие между основными объектами и действиями, производимый ими геймплей и возникающий в результате опыт игрока.

Трем данным уровням можно дать более общие названия (Иллюстрация 1.2).

Механики – это игровые объекты и действия, которые совершают с ними игроки. Их можно собирать в системы с определенными свойствами.

Геймплей – это процесс взаимодействия игроков с игровыми механиками.

Опыт игрока – это субъективные ощущения участника игры от геймплея.

Такова наша базовая модель взаимодействия: игроки взаимодействуют с механикой и системами, порождающими геймплей, воспринимаемый игроками в виде субъективных ощущений. В следующих разделах мы более подробно опишем, как на основе этой модели можно понять роли игроков и дизайнеров в формировании такого взаимодействия.

Данная трехчастная модель была разработана на основе модели MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), в которой три уровня. Они называются «механика», «динамика» и «эстетика» ( mechanics, dynamics and aesthetics ), хотя соответствия между уровнями двух этих моделей не точные. Сходство и различия между ними объясняются в разделе «Дополнительная литература» в конце главы.

Иллюстрация 11Пример покера Иллюстрация 12Базовая модель механика и - фото 1

Иллюстрация 1.1.Пример покера

Иллюстрация 12Базовая модель механика и системы геймплей опыт игрока Роль - фото 2

Иллюстрация 1.2.Базовая модель: механика и системы, геймплей, опыт игрока

Роль дизайнера

Представим теперь себя дизайнером, желающим создать новую игру. Обычно у специалиста уже есть какое-то представление о желаниях игрока – например, он хочет, чтобы тот решал какие-нибудь стратегические задачи, получал удовольствие от повествования с новым сюжетом или реализовывал свои фантазии о том, чтобы стать иным человеком из другой эпохи. Возможности почти безграничны, но как воплотить такой опыт на практике?

Трудность состоит в том, что мы не в состоянии внушить игроку эти желания напрямую. Можем только манипулировать конкретными базовыми элементами (правилами игры, объектами, персонажами и т. д.), из которых состоит игра. Нам необходимо создать игровой артефакт , который при использовании поможет участнику испытать задуманный нами опыт.

Это трудная проблема второго порядка, вдвое увеличивающая для нас расстояние до конечной цели. Мы создаем не просто статический объект, а динамический механизм, который будет вести себя определенным образом, поэтому нам остается надеяться, что игрок получит удовольствие от такого поведения.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»

Обсуждение, отзывы о книге «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x