Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться

Здесь есть возможность читать онлайн «Роберт Зубек - Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Программирование, foreign_comp, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Хотите разобраться, в чем секрет успешных игр? Это вводное пособие по гейм-дизайну поможет вам освоить не только в теоретические основы, но и практические техники дизайна игр. Роберт Зубек, гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго, на конкретных примерах объясняет, что стоит за словом «гейм-дизайн» и как создать игру, которая понравится всем. Его подход базируется на трех столпах разработки игр, от которых зависит успех вашей игры. В этой книге вы найдете множество иллюстраций и схем, а также сможете выполнить индивидуальные и групповые упражнения, которые помогут вам стать настоящим профессионалом в разработке игр.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Сосредоточимся на играх как на системах, с которыми взаимодействует игрок – как на механизмах, с которыми играют . В данном случае слово «механизм» – это сокращенное обозначение динамической модели, искусственной системы правил для взаимодействия, а не какой-то физической конструкции в буквальном смысле. Необходимо подчеркнуть интерактивную и динамическую природу игры: это механизм со своими собственными правилами; проверяя различные возможности, игрок взаимодействует с этим механизмом, а механизм реагирует на воздействие и, в свою очередь, вынуждает игрока действовать дальше. Такое чередование воздействия и реакции в рамках правил игры и образует то, что игрок воспринимает как «геймплей».

Чтобы понять, как эти механизмы работают, мы разберем их на части, а в процессе неизбежно начнем различать некоторые повторяющиеся схемы и шаблоны. Среди широкого разнообразия игр наблюдаются некие общие черты, распространенные структурные элементы и схожие дизайнерские решения. В каждой оригинальной игре они могут проявляться и сочетаться по-своему. Программа составлена из стандартных строительных блоков, и хотя со временем появляются новые элементы, многие из них существуют достаточно давно и хорошо известны. Будучи собранной, такая структура позволяет игрокам взаимодействовать с собой специфическим образом и порождает особый вид геймплея.

Такой способ анализа и понимания игр не единственный, но он весьма полезен. Практикующие гейм-дизайнеры уже выявили и определили многие регулярно повторяющиеся в практике гейм-дизайна общие структуры и строительные блоки.

Ориентированный на игрока гейм-дизайн

Рассуждая о своей профессии, гейм-дизайнеры придерживаются негласного предположения о том, что игры создают для того, чтобы в них играли игроки . Звучит как банальность, но не все рассматривают игры именно в таком ключе. Математики, например, могут рассматривать игры как задачи по поиску оптимального решения, игнорируя игроков.

Но мы будем придерживаться ключевого принципа, согласно которому игры существуют, чтобы в них играли. И поскольку их создают для игроков, то мы с самого начала должны учитывать игроков и их восприятие. Игрок должен быть отправной и центральной точкой в процессе дизайна.

Ориентированность на игрока – фундаментальный принцип гейм-дизайна. Игра разрабатывается как источник впечатлений (опыта), как механизм для взаимодействия, предоставляющий игроку агентивность (возможность активной деятельности) и автономию. Следуя этой идее, мы в процессе дизайна будем рассматривать три элемента: задаваемые дизайнером цели опыта; игровой артефакт, который будет реализовывать эти цели; и, что самое важное, игрока, переживающего этот опыт. Все они необходимы для диалога между дизайнером и игроком с помощью геймплея с задуманным дизайном.

Так с чего же нам начать?

Мотивирующий пример: покер

Воспользуемся популярной игрой в покер как практическим примером для изучения – рассмотрим, из каких элементов она состоит. Представим, что мы сидим в компании друзей и разыгрываем партию. На какие части делится этот процесс?

Во-первых, выделим основную структуру. Имеется некоторое количество игровых элементов, с которыми взаимодействуют участники: карты, фишки, игровой стол и другие составляющие, представляющие собой физический аспект игры. Можем считать их объектами, или существительными , игры. Карты и фишки – это конкретные объекты, но имеются и более абстрактные элементы: раздача карт («рука»), ход игрока и т. д. Они не обязательно должны быть физическими. Онлайн-покер состоит из тех же объектов (таких как стол), только виртуальных. Кроме того, у нас есть правила, что и в какие моменты делать с данными элементами. Правила определяют действия , или глаголы , сопоставляемые с указанными существительными: когда тасовать карты, как раздавать их, как делать начальную ставку, как повышать или уравнивать ее и т. д. Игра начинается с некоего начального игрового состояния , а затем благодаря действиям игроков переходит из одного состояния в другое. В случае с покером существуют правила, определяющие победу определенного расклада, имеющегося на руках, поэтому игроки могут попытаться достичь победного состояния с помощью выданных им карт.

Начиная игру, участники приводят все элементы в движение. Дилер тасует колоду, участники делают начальные ставки, им раздают карты. Затем игроки по очереди совершают свой ход, анализируя различные варианты: они могут сравнять ставку предыдущего игрока, поменять себе некоторые карты, повысить ставку, спасовать и т. д. В какой-то момент комбинации карт на руках игроков сравниваются между собой, после чего определяется победитель. Затем процесс начинается снова. Таков геймплей игры – анализ, решения и взаимодействия игроков. Но он не ограничивается просто игровыми объектами. Игроки рассчитывают шансы и реагируют на действия других участников. Они блефуют и пытаются заставить противников сбросить карты. Могут делать вид, что у них на руках совсем иные карты, чем в действительности. Другие игроки – очень важный элемент для многих игр, а покер особенно славится тем, что представляет собой смесь элементов стратегического мышления и планирования с психологической тактикой и попытками предсказать действия противников.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»

Обсуждение, отзывы о книге «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x