• «Логика неудачи»Дитриха Дернера. Неудача – это не странное событие вроде удара молнии. Она медленно нарастает по собственной мрачной логике. Используя игры, которые имитируют сложные ситуации вроде африканских деревень и экологических заповедников, Дернер исследует то, как люди постоянно неправильно решают сложные проблемы, и подсказывает, как избавиться от укоренившихся вредных привычек. Это хороший старт для понимания проблем процесса разработки игр.
• «Как работает мозг»Стивена Пинкера. В этом произведении на 700 страниц звездный психолог Гарварда Стивен Пинкер описывает мышление в мельчайших деталях с точки зрения вычислительной техники и эволюции. Некоторые из его выводов вызвали немало противоречивых отзывов в научных кругах; все они заставляют задуматься.
• «Переговоры без поражения. Гарвардский метод»Роджера Фишера и Уильяма Ури. Большая часть настоящего геймдизайна связана с переговорами. Никого не волнует ваша способность анализировать, если вы не можете прийти к конструктивному компромиссу для реализации проекта.
• «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни»Авинаша Диксита и Барри Дж. Нейлбаффа. Каждый геймдизайнер должен иметь базовое представление о математических концепциях теории игр, таких как преобладающие стратегии и равновесия Нэша. В этой книге вы найдете подробное и доступное объяснение этих понятий.
• «Выдающиеся результаты. Талант ни при чем!»Джеффа Колвина. Книга Колвина об обучении. Не важно, что вы изучаете – игру в гольф или игру на скрипке, программирование или геймдизайн. Колвин показывает, что ключом к лучшей эффективности является не талант или время, а целенаправленная практика. Практика – это не просто выполнение какой-либо работы; это определенным образом стремление стать лучше. Эти высокоэффективные идеи и примеры будут ценными для тех, кто хочет усовершенствовать свои навыки геймдизайна.
• «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»Дэвида Кушнера. Эта книга о создании игры Doom в начале 1990-х. Но она не о мозге, она о сердце. Кушнер описывает команду разработчиков с легендарными уровнями драйва и страсти. В мире, где мы редко встречаем действительно необычных людей, подобные истории служат примерами невероятных возможностей.
Ответы на вопросы из главы 11:
Тайнан Сильвестр занимается разработкой игр с 2000 года. Работал над проектами всех типов – от индивидуальных проектов, разрабатываемых одним человеком, до студийных кассовых проектов категории AAA. Оставьте свой комментарий на его веб-сайте tynansylvester.com или отправьте письмо по адресу tynan.sylvester@gmail.com.
Глава 1: Машины опыта
Emotional misattribution – the bridge study: Dutton, D.G., and Aron, A.P. 1974. “Some evidence for heightened sexual attraction under conditions of high anxiety.” Journal of Personality and Social Psychology 30(4): 510–517.
Nylon stockings preferences: Nisbett, Miller, and Wilson, Timothy. 1977. “Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes.” Psychological Review 84(3): 231–259.
Savanna preference in American children: Pinker, Steven. How the Mind Works (New York: W. W. Norton & Company, 2009). Kindle edition, location 7785.
The two-factor theory adrenaline injection experiment: Schachter, Stanley, and Singer, Jerome. 1962. “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State.” Psychological Review 69(5): 379–399.
Глава 5: Решения
Emotions driving decisions: Lehrer, Jonah. How We Decide (Boston: Mariner Books, 2010), page 47.
Counter-Strike popularity: Steam and Game Stats. http://store.steampowered.com/stats/. Accessed May 3, 2012.
Глава 6: Баланс
Cosmic Encounter isn’t fair: Olokta, Peter. “Fair isn’t Funny!” In Tabletop and Analog Game Design, Costikyan, Greg, and Davidson, Drew (Eds.).
(Pittsburgh: ETC Press, 2011). Kindle edition, location 1856. Dustin Browder on StarCraft II balance: Browder, Dustin. “The Game Design of StarCraft II: Designing an E-Sport.” Speech presented at Game Developers Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://gdcvault.com/play/1014488/The-Game-Design-of-STARCRAFT.
The complex chessmen: Dörner, Dietrich. The Logic of Failure (New York: Basic Books, 1997). Kindle edition, location 451. Implicit goals: Ibid.
Глава 7: Многопользовательская игра
Professional fighting game players hide their skills: Sirlin, David. Playing to Win. Page 114. Available online at http://www.sirlin.net/ptw.
Evolutionarily stable strategies: Dawkins, Richard. The Extended Phenotype (Oxford, UK: Oxford University Press, 1999).
Game Theory Penalty Kicks: Chiappori, Pierre, Levitt, Steven, and Groseclose, Tim. September 2002. “Testing Mixed-Strategy Equilibria When Players Are Heterogeneous: The Case of Penalty Kicks in Soccer.” American Economic Review 92(4): 1138–51.
Глава 8: Мотивация и удовлетворение
Rat brain wire study: Heath, R.G. 1963. “Electrical self-stimulation of the brain in man.” American Journal of Psychiatry 120(6): 571–577.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу