Смирение позволяет принять то, как мало мы знаем. Так можно постичь не только маленькие берега понимания; смирение открывает перед нами непостижимые океаны неведения. Оно помогает нам поймать волну серендипности, когда мир пытается нас чему-то научить. Оно противостоит нашему природному заблуждению «что вижу, то и существует», делает нас наблюдательнее, вдумчивее и, возможно, даже немного мудрее. Нет человека глупее, чем тот, который считает, что знает все.
Голод
Представьте, что вы создали что-то превосходное – отличный уровень, прекрасную песню, испекли идеальное печенье. Все аплодируют вашему успеху. Вы победили. Вы лучший. Что вы делаете теперь?
На этом этапе большинство людей останавливаются. Как только они превзошли все стандарты и обошли всех конкурентов, то решили, что теперь уж точно все. Таковая человеческая природа – делать только то, что нужно для достижения цели. Если этой целью является одобрение или поражение конкурента или денежное поощрение, нет никаких оснований продолжать, если вы добьетесь своего. Так поступают нормальные люди.
Однако существует и другой тип людей. Их не волнуют стандарты или конкуренты. Они не работают ради внешних наград или одобрения. Они работают ради работы. Они хотят получить незаменимое чувство удовольствия делать что-то лучше, чем раньше. Они испытывают чувство голода.
Голод – это вера в то, что независимо от полученного результата мы можем добиться большего. Это постоянное желание сделать как можно лучше независимо от внешних ожиданий. Голод – не талант, голодный дизайнер может быть не более способным, чем его более «сытые» товарищи. Но он не привязан к стандартам окружающего его мира. Неважно, насколько хороша работа, он постарается сделать ее еще лучше.
Это сложно. Трудно превзойти то, что было сделано раньше. Часто даже бывает непонятно, возможно ли превзойти предыдущие стандарты. В своей книге «Талант ни при чем» Джефф Колвин пишет:
«Олимпийские рекорды столетней давности – лучшие результаты на планете – сегодня часто достойны лишь старшеклассников. Победитель забега на 200 метров среди мужчин на Олимпиаде 1908 года пробежал дистанцию за 22,6 секунды. Лучшее время, показанное на сегодняшний день старшеклассником, меньше на две с лишним секунды. Огромная разница. “Школьный” рекорд в марафоне сегодня превосходит результат победителя Олимпийских игр 1908 года более чем на 20 минут».
В гимнастике, музыке, шахматах и многих других областях то, что было необычным несколько десятков лет назад, теперь кажется простым и банальным. Это значит, что в 1908 году любой старшеклассник, приложив достаточно усилий, мог победить олимпийского чемпиона. Но никто этого не делал, так как все были привязаны к определенным ожиданиям.
Голод – это постоянная неудовлетворенность не только работой, но и самим собой. Существует целый мир идей, которые нужно изучать, и вселенная информации, которую необходимо получать. «Голодный» дизайнер всегда видит себя в будущем как человека с большим количеством навыков и знаний, серьезным эмоциональным диапазоном и ответственной работой. Он стремится к этому ежедневно, постоянно совершенствуя свои навыки. Скорее всего, эти усилия в ближайшее время ни к чему не приведут. Но на протяжении многих лет или десятилетий они накапливаются. Каждый способен на большее, чем кто-либо мог бы от нас ожидать. Если мы сможем постоянно подпитывать в себе чувство голода, границы ожиданий исчезнут.
Это книга моделей и гипотез, а не реальностей и истин.
Реальность игр больше и шире, чем можно вместить в книгу или разум. Игры пронизывают умы и культуры нитями причинно-следственных связей, возвращаясь к истории людей и их подвидов, опутывают их жизни, на которые они будут влиять, и будущие культуры, которые будут их критиковать. Все это невозможно передать в книге. Я даже не пытался. Скорее я попытался создать руководство по искусству геймдизайна, в котором можно найти наиболее полезное описание игр. Но руководство не является абсолютной истиной. Это простая карта удивительно богатой и разнообразной территории. Независимо от того, сколько мы знаем, не следует забывать, что реальность намного шире.
Игры – это мысленные модели разных сфер жизни.
Игра, в отличие от истории, – это не цепочка событий. Это система. Она превращает часть мира в набор механики и оборачивает ее так, чтобы мы могли играть. Игра не показывает нам только одну нить событий, как это делает история, а позволяет нам снова и снова проживать этот кусочек мира в сотнях вариаций. Взаимодействие, в основе которого лежит исследование, дает информацию, которую вы не узнаете из историй.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу