Чтобы креативный разработчик был доволен, не нужна «денежная морковка». Нужно сочетание ответственности, доверия, сложных задач и веры в проект. Кроме того, как отмечает Лассетер, чем лучше люди, тем труднее их мотивировать. Незаинтересованные, посредственные разработчики не чувствуют неудовлетворения, работая над неинтересными задачами, потому что незаинтересованность является их нормальным состоянием. Они – как разнорабочие, работают исключительно за деньги. Великие дизайнеры живут неконтролируемым потоком идей и амбиций. Они должны давать им выход, в противном случае они становятся несчастными. Эта черта характера является как источником их способностей, так и причиной, по которой им «быстро становится скучно, они зависимы от настроения и работать с ними непросто».
Наиболее труднодостижимая цель в системе поощрения разработчиков – САМООПРЕДЕЛЕНИЕ.
Самоопределение предполагает, что разработчик воспринимает себя как часть той работы, которую он делает. Если мотивация находится на этом уровне, разработчик будет размышлять над проектом в душе, в машине и даже когда спит. Он будет тратить любую свободную минуту на размышления над идеями и поиски возможностей и решений. Будет настолько глубоко погружен в этот процесс, что окружающих будет раздражать его рассеянность. Он будет записывать идеи на салфетках или носить с собой блокнот. Будет искать варианты решения задачи, может прийти на работу в любое нерабочее время или встать посреди ночи, чтобы записать идею, которая ему приснилась. Работа больше не просто работа. Это его гордость и цель.
Самоопределение – это целая несокрушимая стихия. Именно так стартапы побеждают гигантские корпорации, как и братья Райт опередили богатого Сэмюэля Лэнгли. Большинство компаний никогда не видят этого, потому что они убивают самоопределение денежной «морковкой» или «эффективными» управленческими методами. Берегите самоопределение, оно может творить чудеса.
Настроение
В благоприятной среде люди чувствуют прилив энергии и безопасность. Они достаточно защищены, чтобы рисковать и задавать вопросы, а их мозг сосредоточен на работе. В плохой неблагоприятной среде они злятся и чувствуют страх. Страх нейтрализует их способность к творчеству, и они тратят всю свою энергию на уклонение от ответственности.
НАСТРОЕНИЕ – это эмоции, которые люди ежедневно испытывают на работе.
Среда зависит от ожиданий людей того, как к ним будут относиться. Если они рискуют, а идея проваливается, ожидают ли они того, что их обвинят, или же ждут, что их успокоят? Если они спрашивают о чем-то руководителя, ожидают ли они подробного ответа или словесной пощечины? Если разработчики чувствуют опасность, они будут работать в страхе и намного хуже своих возможностей. Если они чувствуют благоприятную обстановку и поддержку, они будут идти к цели и рисковать.
Рассмотрим разработчика с крутой, но рискованной идеей. Он решает, рассказать о ней или забыть ее. Он хочет сделать игру хорошей, но его также волнует его социальный статус и эмоциональное благополучие. Таким образом, он инстинктивно просчитывает плюсы и минусы. В благоприятной творческой среде это выглядит так:
Очевидно, что дизайнер расскажет об идее. Это лучший результат для игры и студии. Идея может провалиться, но решение рассказать о ней было правильным. И остается шанс, что эта идея превратит игру в хит.
Теперь рассмотрим пример студии, в которой витает атмосфера вины, страха и неправомерного распределения власти:
В такой атмосфере идея остается похороненной. И поскольку этот шаблон повторяется тысячи раз, игра не может развиваться, потому что никто не рискует. Через год или два все задаются вопросом, почему игра такая легкая, такая неоригинальная, такая безопасная. Обзорщики не дают ей положительных отзывов, и игра умирает.
Обычно никто не понимает, что произошло, потому что плохая атмосфера – молчаливый убийца. Она не приводит к катастрофам разработки. Скорее она делает так, что хорошие идеи не реализуются. Она делает так, что люди не предлагают рискованные идеи и не ведут необходимые дебаты. И хотя никто этого не замечает, отсутствие вышеуказанных параметров ежедневно наносит игре непоправимый вред.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу