Остальное просто. Оконная процедура интерпретирует параметры сообщения и вызывает соответствующие методы контроллера.
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
Controller * pCtrl = WinGetLong(hwnd);
switch (message) {
case WM_CREATE: // Have to catch exception in case new throws!
try {
pCtrl = new Controller(hwnd, reinterpret_cast(lParam));
WinSetLong(hwnd, pCtrl);
} catch (WinException e) {
:: MessageBox(hwnd, e.GetMessage(), "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
} catch (…) {
:: MessageBox(hwnd, "Unknown Error", "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
}
return 0;
case WM_SIZE:
pCtrl->Size(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
return 0;
case WM_PAINT:
pCtrl->Paint();
return 0;
case WM_COMMAND:
pCtrl->Command(LOWORD(wParam));
return 0;
case WM_DESTROY:
WinSetLong(hwnd, 0);
delete pCtrl;
return 0;
}
return :: DefWindowProc(hwnd, message, wparam, lparam);
}
Ниже представлены примеры простых реализаций нескольких методов построения контроллеров. Конструктор должен помнить дескриптор окна для более позднего использования, деструктор должен посылать сообщение выхода (quit), метод Size передает его параметр Просмотру (Экрану), и т.д. Мы будем говорить о рисовании в окне немного позже. Теперь, обратите внимание, что контроллер готовит поверхность "Холста" для работы "Вида".
Controller::Controller(HWND hwnd, CREATESTRUCT* pCreate) :_hwnd (hwnd), _model ("Generic") { }
Controller::~Controller() {
:: PostQuitMessage(0);
}
void Controller::Size(int cx, int cy) {
_view.SetSize (cx, cy);
}
void Controller::Paint() {
// prepare the canvas and let View do the rest
PaintCanvas canvas(_hwnd);
_view.Paint(canvas, _model);
// Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!
}
Когда пользователь выбирает один из пунктов меню, оконная процедура вызывается с сообщением WM_COMMAND. Соответствующий метод контроллера посылает команду, основанную на id команды. Когда Вы создаете меню, используя редактор ресурса, Вы выбираете эти идентификаторы команд для каждого пункта меню. Они сохранены в соответствующем заголовочном файле ("resource.h" в нашем случае), который должен быть включен в исходный файл контроллера.
Наше меню содержит только три пункта с идентификаторами IDM_EXIT, IDM_HELP, и IDM_ABOUT. Диалоговое окно, которое отображается в ответ на IDM_ABOUT, также создано с использованием редактора ресурсов и имеет id IDD_ABOUT. Его процедура диалога — AboutDlgProc.
И, наконец, чтобы отобразить диалоговое окно, нам нужен дескриптор экземпляра приложения. Стандартный способ восстанавить (отыскать) его состоит в том, чтобы обратиться к внутренней структуре данных Windows, используя соответствующий hwnd.
// Menu command processing
void Controller::Command(int cmd) {
switch (cmd) {
case IDM_EXIT:
:: SendMessage(_hwnd, wm_close, 0, 0l);
break;
case IDM_HELP:
:: MessageBox(_hwnd, "go figure!", "Generic", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
break;
case IDM_ABOUT: {
// Instance handle is available through HWND
HINSTANCE hInst = WinGetLong(_hwnd, GWL_HINSTANCE);
:: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUT), _hwnd, AboutDlgProc);
}
break;
}
}
View, Canvas
Объект "Вид" (Экранный объект) обычно хранит размеры клиентской области. Они обновляются всякий раз, когда контроллер обрабатывает сообщение WM_SIZE. Первое сообщение WM_SIZE посылается во время создания окна и до посылки WM_PAINT, поэтому мы можем безопасно принимать, его. Когда вызывается Paint, размерности клиентской области уже известны.
Графический вывод к окну осуществляется, вызывом соответствующих методов объекта Canvas. В нашем случае, мы печатаем текст, полученный из модели и рисуем вертикальную строку в десяти пикселах от левого края клиентской области.
class View {
public:
void SetSize(int cxNew, int cyNew) { _cx = cxNew; _cy = cyNew; }
void Paint(Canvas& canvas, Model& model);
protected:
int _cx; int _cy;
};
void View::Paint (Canvas& canvas, Model& model) {
canvas.Text(12, 1, model.GetText(), model.GetLen());
canvas.Line(10, 0, 10, _cy);
}
Объект "Холст" инкапсулирует то, что, на языке Windows, называется Контекстом устройства. Наш Холст очень прост, он знает только, как печатать текст и рисовать линии, но ваш Холст может иметь много больше методов, которые выполняют творческие функции. Мы больше расскажем о Холсте при описании одной из следующих обучающих программ.
class Canvas {
Читать дальше