Когда мы вызываем его виртуальный метод MakeController, мы вызываем метод, переопределенный в шаблонном классе ControllerFactory. Он создает новый объект для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Но снова, он возвращает этот объект к нам замаскированный как обобщенный указатель на DlgController. Так всякий раз, когда мы вызываем любой из виртуальных методов ctrl, мы выполняем клиентские переопределения, определенные в классе ActualCtrl. Это лучшее проявление полиморфизма: Вы записываете код, используя обобщенные указатели, но когда код выполнен, он вызывается с очень специфическими указателями. Когда Вы вызываете методы через эти указатели, Вы выполняете специфические методы, обеспеченные клиентом вашего кода.
Вот, что случается с фабрикой объектов, чей фактический класс ControllerFactory
Передается конструктору ModalDialog как |
void* |
Передаётся от Windows к ModalDialogProcedure как |
LPARAM |
Приведение в ModalDialogProcedure к |
CtrlFactory* |
А вот, что случается с объектными данными, чьим фактическим классом является EditorData.
Передается конструктору фабрики как |
void* |
Приведение в методе AcquireController класса ControllerFactory к |
EditorData* |
Переданный конструктору EditCtrl как |
EditotData* |
Объект класса EditCtrl, созданный в методе MakeController класса ControllerFactory возвращается из него как DlgController* и сохраняется в этой форме как статический член данных ModalDialog.
Если Вы имеете проблемы после моего объяснения, не отчаивайтесь. Объектно ориентированные методы, которые я только описал, трудны, но необходимы. Они названы образцами проектирования. Я настоятельно рекомендую читать книгу: Gamma, Helm, Johnson and Vlissides — Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software или посмотреть Patterns Home Page(домашнюю страницу образцов). Там описано много творческих способов использования полиморфизма, наследования и шаблонизации, чтобы делать программное обеспечение более пригодным для многократного использования.
Далее: Более подробный разговор о холсте.
Обертка для контекста устройств
Холст или контекст устройств Windows
Перевод А. И. Легалова
Англоязычный оригинал находится на сервере компании Reliable Software
Чтобы раукрашивать, рисовать или печатать в окне, Вам необходим контекст устройств (device context или, кратко, DC). DC — это ресурс, который заимствуется у Windows и, как предполагается, возвращается сразу же после того, как вы сделаете свою работу. Отсюда и берет корни объект Canvas(Холст). Конструктор Холста получает DC, а деструктор освобождает его. Важно то, что Вы создаете объекты Canvas как автоматические (стековые) переменные. Это гарантирует, что, когда программа выйдет из локальной области (контекста), всегда вызовется их деструктор, в которой определены ресурсы (предлагаемый класс является примером более общей методологии Управления ресурсами ). Типичное использование объекта Canvas демонстрируется следующем кодом (вы его уже видели в программе Generic):
void Controller::Paint() {
// prepare the canvas and let View do the rest
PaintCanvas canvas(_hwnd);
_view.Paint(canvas, _model);
// Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!
}
Различные типы Холста совместно используют общего предка — класс Canvas. Обратите внимание, что конструктор Холста защищен. Фактически, Вы не можете сформировать объект этого класса. Однако, наследующие классы открыты, чтобы обеспечить доступ к их собственным конструкторам. Между прочим, Вы можете осуществлять добавление новых методов к Холсту, по мере возникновения такой потребности.
class Canvas{
public:
// operator cast to HDC
// (used when passing Canvas to Windows API)
operator HDC() { return _hdc; }
void Point(int x, int y, COLORREF color) {
:: SetPixel(_hdc, x, y, color);
}
void MoveTo(int x, int y) {
:: MoveToEx(_hdc, x, y, 0);
}
void Line(int x1, int y1, int x2, int y2 ) {
MoveToEx(_hdc, x1, y1, 0);
LineTo(_hdc, x2, y2);
}
void Rectangle(int left, int top, int right, int bottom) {
// draw rectangle using current pen
// and fill it using current brush
:: Rectangle(_hdc, left, top, right, bottom);
}
void GetTextSize(int& cxChar, int& cyChar) {
TEXTMETRIC tm;
GetTextMetrics(_hdc, &tm);
cxChar = tm.tmAveCharWidth;
cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;
}
void Text(int x, int y, char const * buf, int cBuf) {
:: TextOut(_hdc, x, y, buf, cbuf);
}
void Char(int x, int y, char c) {
TextOut(_hdc, x, y, &c, 1);
Читать дальше