Andy Pike - DirectX 8 Programming Tutorial
Здесь есть возможность читать онлайн «Andy Pike - DirectX 8 Programming Tutorial» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на английском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.
- Название:DirectX 8 Programming Tutorial
- Автор:
- Жанр:
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг книги:5 / 5. Голосов: 1
-
Избранное:Добавить в избранное
- Отзывы:
-
Ваша оценка:
- 100
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
DirectX 8 Programming Tutorial: краткое содержание, описание и аннотация
Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «DirectX 8 Programming Tutorial»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.
DirectX 8 Programming Tutorial — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком
Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «DirectX 8 Programming Tutorial», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.
Интервал:
Закладка:
Our cone will be made up from one triangle fan for the bottom and a triangle list for the sides. As for the cylinder above, we need to specify the number of segments, the height and the radius for our cone. Fig 9.2 below shows how the cone will be made up; there are 8 segments in this cone. The red arrows show the normals for one segment of this cone. To create the cone, we will use an index buffer and a vertex buffer. We will store the triangles for the sides in the index buffer and use the vertex buffer to store the vertices for the side triangles and the base triangle fan. This is so that we get the correct shading around the cone and a sharp edge between the sides and base.
Fig 9.2
To create the cone we need to specify the number of segments. There are 8 segments in the diagram above. The more segments there are, the smoother and rounder the cone will appear. We also need to know the height and radius of the cone. Once we know the height, radius and number of segments, we can defined the position of our vertices together with their Normal value and texture coordinates. The following code snippet shows how this is done.
bool CCone::UpdateVertices() {
CONE_CUSTOMVERTEX* pVertex;
WORD* pIndices;
WORD wVertexIndex = 0;
int nCurrentSegment;
//Lock the vertex buffer
if (FAILED(m_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertex, 0))) {
LogError("
CCone: Unable to lock vertex buffer.");
return false;
}
//Lock the index buffer
if (FAILED(m_pIndexBuffer->Lock(0, m_dwNumOfIndices, (BYTE**)&pIndices, 0))) {
LogError("
CCone: Unable to lock index buffer.");
return false;
}
float rDeltaSegAngle = (2.0f * D3DX_PI / m_nSegments);
float rSegmentLength = 1.0f / (float)m_nSegments;
float ny0 = (90.0f – (float)D3DXToDegree(atan(m_rHeight / m_rRadius))) / 90.0f;
//For each segment, add a triangle to the sides triangle list
for (nCurrentSegment = 0; nCurrentSegment < m_nSegments; nCurrentSegment++) {
float x0 = m_rRadius * sinf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
float z0 = m_rRadius * cosf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
pVertex->x = 0.0f;
pVertex->y = 0.0f + (m_rHeight / 2.0f);
pVertex->z = 0.0f;
pVertex->nx = x0;
pVertex->ny = ny0;
pVertex->nz = z0;
pVertex->tu = 1.0f – (rSegmentLength * (float)nCurrentSegment);
pVertex->tv = 0.0f;
pVertex++;
pVertex->x = x0;
pVertex->y = 0.0f – (m_rHeight / 2.0f);
pVertex->z = z0;
pVertex->nx = x0;
pVertex->ny = ny0;
pVertex->nz = z0;
pVertex->tu = 1.0f – (rSegmentLength * (float)nCurrentSegment);
pVertex->tv = 1.0f;
pVertex++;
//Set three indices (1 triangle) per segment
*pIndices = wVertexIndex;
pIndices++;
wVertexIndex++;
*pIndices = wVertexIndex;
pIndices++;
wVertexIndex += 2;
if (nCurrentSegment == m_nSegments – 1) {
*pIndices = 1;
pIndices++;
wVertexIndex--;
} else {
*pIndices = wVertexIndex;
pIndices++;
wVertexIndex--;
}
}
//Create the bottom triangle fan: Center vertex
pVertex->x = 0.0f;
pVertex->y = 0.0f – (m_rHeight / 2.0f);
pVertex->z = 0.0f;
pVertex->nx = 0.0f;
pVertex->ny = –1.0f;
pVertex->nz = 0.0f;
pVertex->tu = 0.5f;
pVertex->tv = 0.5f;
pVertex++;
//Create the bottom triangle fan: Edge vertices
for (nCurrentSegment = m_nSegments; nCurrentSegment >= 0; nCurrentSegment--) {
float x0 = m_rRadius * sinf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
float z0 = m_rRadius * cosf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle);
pVertex->x = x0;
pVertex->y = 0.0f – (m_rHeight / 2.0f);
pVertex->z = z0;
pVertex->nx = 0.0f;
pVertex->ny = –1.0f;
pVertex->nz = 0.0f;
float tu0 = (0.5f * sinf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle)) + 0.5f;
float tv0 = (0.5f * cosf(nCurrentSegment * rDeltaSegAngle)) + 0.5f;
pVertex->tu = tu0;
pVertex->tv = tv0;
pVertex++;
}
if (FAILED(m_pVertexBuffer->Unlock())) {
LogError("
CCone: Unable to unlock vertex buffer.");
return false;
}
if (FAILED(m_pIndexBuffer->Unlock())) {
LogError("
CCone: Unable to unlock index buffer.");
return false;
}
return true;
}
So what is going on here? Well, as with the cylinder, we lock the vertex and index buffers ready for writing. Then we use the same calculations as before to calculate the segment angle and segment length. We also calculate the y part of the normals for the side's vertices. This is done by using simple trigonometry with the height and radius to form a right-angled triangle, so that we can find the correct Normal angle. Then, as with the cylinder, we loop around once for each segment adding a new triangle to the index buffer and vertices to the vertex buffer as required.
Once we've done that, we use the same method as the cylinder to define the triangle fan for the base of the cone. We then unlock the index and vertex buffers, and are ready for rendering.
Our sphere will be made up from a simple triangle list. We will need to specify the number of rings and segments for the sphere. The more rings and segments there are, the smoother and rounder the sphere will appear. The sphere will be made up using an index and vertex buffer. Fig 9.3 below shows a wireframe screenshot of a sphere. It shows how the sphere is constructed and divided into rings and segments.
Fig 9.3
To create the sphere we can use the following code snippet. The code below has been adapted from a sample by "Laurent" posted on the GameDev.net DirectX forum. To view the post in full go to http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=85779. I would like to thank Laurent for giving me permission to use the code in this tutorial.
bool CSphere::UpdateVertices() {
//Code adapted from a sample by "Laurent" posted on the GameDev.net DirectX forum
//http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=85779
WORD* pIndices;
SPHERE_CUSTOMVERTEX* pVertex;
WORD wVertexIndex = 0;
int nCurrentRing;
int nCurrentSegment;
D3DXVECTOR3 vNormal;
//Lock the vertex buffer
Интервал:
Закладка:
Похожие книги на «DirectX 8 Programming Tutorial»
Представляем Вашему вниманию похожие книги на «DirectX 8 Programming Tutorial» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.
Обсуждение, отзывы о книге «DirectX 8 Programming Tutorial» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.