Вопросы и ответы: Если я объявляю объекг класса, хранящийся в стеке, а этот объект, в свою очередь, имеет переменные-члены, хранящиеся в области динамического обмена, то какие части объекта будрт находиться в стеке, а какие — в области динамического обмена?
#include
class SimpleCat
{
public:
SimpleCat();
~SimpleCat();
int GetAge() const { return *itsAge; }
// другие методы
private:
int * itsAge;
int * itsWeight;
};
SimpleCat::SimpleCat()
{
itsAge = new int(2);
itsWeight = new int(5);
}
SimpleCat::~SimpleCat()
{
delete itsAge;
delete itsWeight;
}
int main()
{
SimpleCat Frisky;
cout << "Frisky is " << Frisky.GetAge() << " years old\n";
return 0;
}
В стеке будет находиться локальная переменная Frisky. Эта переменная содержитдва указателя, каждый из которых занимает по четыре байта стековой памяти для хранения адресов целочисленных значений, размещенных в области динамического обмена. Таким образом, объект Frisky займет восемь байтов стековой памяти и восемь— в области динамического обмена.
Конечно, для данного примера динамическое размещение в памяти переменных- членов не обязательно. Однако в реальных программах такой способ хранения данных может оказаться достаточно эффективным.
Важно четко поставить задачу, которую необходимо решить. Помните, что любая программа начинается с проектирования. Допустим, например, что требуется создать класс, членом которого является объект другого класса, причем второй объект может создаваться еще до возникновения первого и оставаться после его уничтожения. В этом случае доступ ко второму объекту должен осуществляться только по ссыпке, т.е. с использованием указателя.
Допустим, первым объектом является окно, а вторым — документ. Вполне понятно, что окно должно иметь доступ к документу. С другой стороны, продолжительность существования документа никак не контролируется окном. Поэтому для окна важно хранить лишь ссылку на этот документ.
Об использовании ссылок речь идет на затянии 9.
Каждый метод класса имеет скрытый параметр — указатель this. Этот указатель содержит адрес текущего объекта. Рассмотренные в предыдущем разделе функции GetAge() и SetAge() также содержат этот параметр.
В листинге 8.8 приведен пример использования указателя this в явном виде.
Листинг 8.8. Указатель this
1: // Листинг 8.8.
2: // Указатель this
3:
4: #include
5:
6: class Rectangle
7: {
8: public:
9: Rectangle();
10: ~Rectangle();
11: void SetLength(int length) { this->itsLength = length; }
12: int GetLength() const { return this->itsLength; }
13:
14: void SetWidth(int width) { itsWidth = width; }
15: int GetWidth() const { return itsWidth; }
16:
17: int itsLength
18: int itsWidth;
20: };
21:
22: Rectangle::Rectangle()
23: {
24: itsWidth = 5;
25: itsLength = 10;
26: }
27: Rectangle::~Rectangle()
28: {}
29:
30: int main()
31: {
32: Rectangle theRect;
33: cout << "theRect is " << theRect.GetLength() << " meters long.\n";
34: cout << "theRect is " << theRect.GetWidth() << " meters wide.\n";
35: theRect.SetLength(20);
36: theRect.SetWidth(10);
37: cout << "theRect is " << theRect.GetLength() << " meters long.\n";
38: cout << "theRect is " << theRect.GetWidth() << " meters wide.\n";
39: return 0;
40: }
Результат:
theRect is 10 meters long.
theRect s 5 meters wide.
theRect is 20 meters long.
theRect is 10 meters wide.
Анализ:В функциях SetLength() и GetLength() при обращении к переменным класса Rectangle указатель this используется в явном виде. В функциях SetWidth() и GetWidth() такое обращение осуществляется неявно. Несмотря на различие в синтаксисе, оба варианта идентичны.
На самом деле роль указателя this намного важнее, чем это может показаться. Поскольку this является указателем, он содержит адрес текущего объекта и в этой роли может оказаться достаточно мощным инструментом.
При обсуждении проблемы перегрузки операторов (занятие 10) будет приведено несколько реальных примеров использования указателя this. В данный момент вам необходимо понимать, что this — это указатель, хранящий адрес объекта, в котором он используется.
Память для указателя this не выделятся и не освобождается программно. Эту задачу берет на себя компилятор.
Блуждающие, дикие или зависшие указатели
Блуждающие указатели являются достаточно распространенной ошибкой программистов, обнаружить которую довольно сложно. Блуждающий (либо, как его еще называют, дикий или зависший) указатель возникает, если после удаления объекта оператором delete этому указателю не присвоить значение 0. При попытке использовать такой указатель в дальнейшем результат может оказаться непредсказуемым. В лучшем случае программа завершится сообщением об ошибке.
Читать дальше