54: if (Jim.GetStatus())
55: cout << "Jim is part time" << endl;
56: else
57: cout << "Jim is full time" << endl;
58:
59: cout << "Jim is on the " ;
60:
61: char Plan[80];
62: switch (Jim.GetPlan())
63: {
64: case OneMeal: strcpy(Plan, "One meal"); break;
65: case AllMeals: strcpy(Plan, "All meals"); break;
66: case WeekEnds: strcpy(Plan, "Weekend meals"); break;
67: case NoMeals: strcpy(Plan, "No Meals");break;
68: default : cout << "Something bad went wrong!\n"; break;
69: }
70: cout << Plan << " food plan. " << endl;
71: return 0;
72: }
Результат:
Jim is part time
Jim is full time
Jim is on the No Meals food plan.
Анализ:Строки 4—7 содержат определение нескольких перечислений. Они используются для определения значения битовых полей внутри класса student.
В строках 9—28 объявляется класс student. Несмотря на тривиальность, он интересен тем, что все его данные упакованы в пяти битах. Первый бит определяет, является ли данный студент представителем очной (full time) или заочной (part time) формы обучения. Второй — получил ли этот студент степень бакалавра (UnderGrad). Третий — проживает ли студент в общежитии. И последние два бита определяют, какой из четырех возможных вариантов питания в студенческой столовой выбран студентом.
Методы класса не отличаются ничем особенным от методов любого другого класса, т.е. на них никоим образом не повлиял тот факт, что они написаны для битовых полей, а не для обычных целочисленных значений или перечислений.
Функция-член GetStatus() считывает значение бита и возвращает константу перечисления, но это не обязательное решение. С таким же успехом можно было бы написать вариант, непосредственно возвращающий значение битового поля. Компилятор сам сможет преобразовать битовое значение в константу.
Чтобы убедиться в этом, замените выполнение функции GetStatus() следующим кодом:
STATUS student::GetStatus()
{
return myStatus;
}
При этом в работе программы не произойдет никаких изменений. Вариант, приведенный в листинге, — это дань ясности при чтении кода, а на результат работы компилятора это изменение никак не повлияет.
Обратите внимание на то, что строка 47 должна проверить статус студента (full time или part time), а затем вывести соответствующее сообщение. Попробуем выполнить то же самое по-другому:
cout << "Jim is " << Jim.GetStatus() << endl;
В результате выполнения этого выражения будет выведено следующее сообщение:
Jim is 0
Компилятор не сможет перевести константу перечисления PartTime в соответствующую строку текста.
В строке 62 программы определяется вариант питания студента и для каждого возможного значения соответствующее сообщение помещается в буфер, а затем выводится в строке 70. Опять-таки заметим, что конструкцию с оператором switch можно было бы написать следующим образом:
case 0: strcpy(Plan,"One meal"); break;
case 1: strcpy(Plan,"All meals"); break;
case 2: strcpy(Plan,"Weekend meals"); break;
case 3: strcpy(Plan,"NoMeals"); break;
Самое важное в использовании битовых полей то, что клиент класса не должен беспокоиться насчет способа хранения данных. Поскольку битовые поля относятся к скрытым данным, вы можете свободно изменить их впоследствии, при этом никаких изменений интерфейса не потребуется.
Как уже упоминалось в этой книге, в программе важно придерживаться одного принятого стиля, хотя в целом не имеет значения, какому именно стилю вы отдаете предпочтение. Соблюдение определенного стиля существенно облегчает чтение и анализ программы.
Следующие рекомендации совершенно ни к чему вас не обязывают. Они основаны на ряд принципов, которых я придерживаюсь при работе над проектами и которые нахожу полезными. Вы можете выработать собственные правила, но приведенные ниже помогут выделить основные моменты, на которые следует обратить внимание.
Хотя в жизни чрезмерная пунктуальность нас раздражает, тем не менее строгое соблюдение стиля при написании программы поможет вам и вашим коллегам эффективнее использовать и модернизировать однажды написанный код. Постарайтесь выработать собственный стиль программирования и затем относитесь к нему так, как к уголовному кодексу, нарушение которого карается законом.
Отступ табуляции должен составлять четыре пробела. Убедитесь в том, что ваш редактор преобразует каждую табуляцию в четыре пробела.
Способ выравнивания фигурных скобок вызывает, возможно, самые бурные споры между программистами C++ и С. Я лично придерживаюсь следующих правил:
• пара фигурных скобок должна быть выровнена по вертикали;
• фигурные скобки первого уровня в определении или объявлении должны быть выровнены по левому полю. Все строки блока объявления или определения записываются с отступом. Все вложенные пары фигурных скобок должны быть выровнены по одной линии со строкой программы, за которой начинается этот блок;
Читать дальше