Коэффициенты d, e, s задаются с помощью следующих значений аргумента pname
GL_FOG_DENSITY |
param определяет коээфициент d |
GL_FOG_START |
param определяет коэффициент s |
GL_FOG_END |
param определяет коэффициент e |
Цвет тумана задается с помощью аргумента pname , равного
GL_FOG_COLOR |
в этом случае params – указатель на массив из 4х компонент цвета. |
Пример:
Glfloat FogColor[4]={0.5, 0.5, 0.5, 1};
glEnable(GL_FOG);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogf(GL_FOG_START, 20.0);
glFogf(GL_FOG_END, 100.0);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
Прозрачность
Прозрачность позволяет использовать полупрозрачные объекты в сцене, что может значительно повысить реалистичность изображения.
В OpenGL прозрачность реализуется с помощью специального режима смешения цветов (blending). Алгоритм смешения комбинирует цвета входящих пикселей (RGBA) с цветами соответствующих пикселей, уже хранящихся в буфере кадра.
Режим включается с помощью команды glEnable(GL_BLEND).
Определить параметры смешения можно с помощью команды:
void glBlendFunc(enum src, enum dst)
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst определяет способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра. Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=с*k1+c*k2, где с – цвет исходного пикселя, c – цвет пикселя в буфере кадра. (res, k1, k2, с c – векторы!).
Приведем наиболее часто используемые значения агрументов src и dst.
GL_SRC_ALPHA |
k=(A,A,A,A) |
GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA |
k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) |
GL_DST_COLOR |
k=(R,G,B) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR |
k=(1,1,1,1) - (R,G,B) |
GL_DST_ALPHA |
k=(A,A,A,A) |
GL_DST_ONE_MINUS_ALPHA |
k=(1,1,1,1)-(A,A,A,A) |
GL_SRC_COLOR |
k=(R,G,B) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR |
k=(1,1,1,1)- (R,G,B) |
Пример:
Предположим, мы хотим реализовать вывод прозрачных объектов. Коэффициент прозрачности задается alpha-компонентой цвета. alpha, равное 1 – непрозрачный объект; равное 0 – невидимый. Для реализации служит следующий код:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_SRC_ONE_MINUS_ALPHA);
ПРИМЕЧАНИЕ
В случае наличия в сцене нескольких прозрачных объектов, которые могут перекрывать друг друга, корректный вывод можно гарантировать только в случае выполнения следующих условий:
Все прозрачные объекты выводятся после непрозрачных.
При выводе объекты с прозрачностью должны быть упорядочены по уменьшению глубины, т.е. выводиться начиная с наиболее отдаленных.
Как уже говорилось, в OpenGL команды обрабатываются в порядке их поступления, поэтому для реализации перечисленных требований достаточно расставить в соответствующем порядке вызовы команд glVertex..().
Буфер накопления
Буфер накопления ( accumulation buffer ) – это дополнительный внутренний буфер OpenGL. В нем можно сохранять визуализированное изображение, применяя при этом попиксельно специальные операции.
Изображение берется из буфера, выбранного на чтение командой
void glReadBuffer(enum buf)
Аргумент buf определяет буфер для чтения. Значения buf, равные GL_BACK, GL_FRONT, определяют соответствующие буфера для чтения.
Применяя различные операции, описанные ниже, можно как бы понемногу накапливать изображение в буфере.
Затем картинка переносится из буфера накопления в буфер, выбранный на запись командой
void glDrawBuffer(enum buf)
Значение buf аналогично значению соответствующего аргумента в команде glReadBuffer.
Все операции с буфером накопления контролируются командой
void glAccum(enum op, GLfloat value)
Аргумент op задает операцию над пикселями и может принимать следующие значения:
GL_LOAD |
Пиксель выбирается из буфера, выбранного на чтение, его значение умножается на value и заносится в буфер накопления. |
GL_ACCUM |
Аналогично предыдущему, но полученное после умножения значение складывается с уже имеющимся в буфере. |
GL_MULT |
Эта операция умножает значение каждого пикселя в буфере накопления на value . |
GL_ADD |
Аналогично предыдущему, только вместо умножения используется сложение. |
GL_RETURN |
Изображение переносится из буфера накопления в буфер, выбранный для записи. Перед этим значение каждого пикселя умножается на value. |
Для использования буфера накопления нет необходимости вызывать какие-либо команды glEnable. Достаточно только иметь сам буфер.
Читать дальше