Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

А где же отрицательные значения, инициализирующие положение слоя? Поскольку высота и ширина холста меньше, чем высота и ширина фонового слоя, координаты положения слоя, вычисляемые в приведенном коде, будут отрицательными. Поэтому выполнение таких вычислений освобождает вас от необходимости вводить координаты вручную. Итак, вы установили фоновый слой. Теперь можно сосредоточиться на спрайте героя, он объявляется точно так же, как и любой другой спрайт:

try {

personSprite = new Sprite(Image.createImage("/Person.png"), 20, 24);

personSprite.setPosition((getWidth() – personSprite.getWidth()) / 2, //Спрайт героя располагается в центре экрана

(getHeight() – personSprite.getHeight()) / 2);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Спрайт героя состоит из двух фреймов, но вся информация, которая необходима для его создания – это его размер (20 24 пикселя). Конструктор Sprite() очень умен, чтобы понять, что изображение Person.png, размером 20 48 пикселей содержит два фрейма. После того как спрайт создан, он выводится в центре экрана, для чего выполняются несложные вычисления.

Метод update() обрабатывает пользовательский ввод. В этом примере в результате нажатия клавиш перемещается фоновый слой, расположенный под спрайтом персонажа, который остается неподвижным в центре экрана. В листинге 10.1 приведен код метода update().

Листинг 10.1. Метод update() класса WCanvas передвигает карту в соответствии с нажатиями клавиш пользователем

private void update() {

// обработка пользовательского ввода, перемещение фона, имитирующее

ходьбу героя

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

backgroundLayer.move(12, 0); //Фоновый слой перемещается в ответ на нажатие клавиш

personSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

backgroundLayer.move(-12, 0);

personSprite.nextFrame(); //Спрайт героя – анимационный, он симулирует хождение человека

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

backgroundLayer.move(0, 12);

personSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

backgroundLayer.move(0, -12);

personSprite.nextFrame();

}

checkBackgroundBounds(backgroundLayer); //Этот код гарантирует, что фоновый слой не выйдет за свои границы

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

}

Метод update() несложный, он перемещает фоновый слой в соответствии с нажатыми клавишами. Единственное, что вас может удивить, – необходимость перемещать замощенный слой в направлении, противоположном направлению перемещения героя. Например, чтобы создать иллюзию того, что герой перемещается влево, фон необходимо переместить вправо. Фреймы спрайта героя сменяют друг друга при каждом движении. Поскольку спрайт состоит из двух фреймов, то они отображаются поочередно.

Почти в конце метода update() производится вызов метода checkBackgroundBounds(), который проверяет, чтобы герой не вышел за границы карты. Этот метод приведен в листинге 10.2.

Листинг 10.2. Метод checkBackgroundBounds() проверяет, чтобы герой не вышел за пределы карты

private void checkBackgroundBounds(TiledLayer background) {

// при необходимости остановить фон

if (background.getX() > -15) //Числа в этом коде аккуратно вычислены так, чтобы герой не вышел за границы замощенного слоя

background.setPosition(-15, background.getY());

else if (background.getX() < -572)

background.setPosition(-572, background.getY());

if (background.getY() > -25)

background.setPosition(background.getX(), -25);

else if (background.getY() < -572)

background.setPosition(background.getX(), -572);

}

Хотя основной целью метода checkBackgroundBounds() является проверка того, чтобы герой не вышел за пределы замощенного слоя, ограничение – чуть более жесткое. Необходимо создать иллюзию того, что спрайт героя не может передвигаться по воде и скалам, поэтому такие перемещения необходимо заблокировать. Числа, которые вы видите в представленном листинге, ограничивают перемещение спрайта героя лишь краем воды и скал.

Последний фрагмент кода мидлета Wanderer, который представляет интерес, – это метод draw(), который отвечает за вывод фонового слоя и спрайта. В листинге 10.3 приведен код этого метода.

Листинг 10.3. Метод draw() выводит фоновый замощенный слой и спрайт героя

private void draw(Graphics g) {

// вывести фоновый слой

backgroundLayer.paint(g); //Чтобы вывести замощенный слой на экран, достаточно одной строки кода

// вывести спрайт героя

personSprite.paint(g);

// вывести содержимое буфера на экран

flushGraphics();

}

В этом коде нет ничего особенного. Объекты backgroundLayer и personSprite вызывают методы paint(), который выводит на экран замощенный слой и спрайт героя. Поскольку, возможно, позиционирование фонового слоя непросто понять с первого раза, я поясню иначе. Сказав, что следует использовать отрицательные координаты, я, вероятно, ввел вас в заблуждение. Все можно представить по-другому, чтобы вы лучше поняли. Попробуйте вывести на экран текущее положение фонового слоя. Для этого в метод draw() перед вызовом метода flushGraphics() необходимо вставить следующий код:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x