Разработка клиента и сервера
Мидлет Lighthouse использует все преимущества отношения «клиент – сервер» между двумя мобильными телефонами. Соединение между мидлетами – датаграммное, это означает, что обмен информацией будет производиться датаграммными пакетами. Поскольку при разработке мидлета Lighthouse используется концепция «клиент – сервер», необходимо знать, какой из телефонов инициирует соединение. Ниже перечислено, что происходит между телефоном-клиентом и телефоном-сервером в мидлете Lighthouse:
1. сервер начинает датаграммное соединение и ждет ответа клиента;
2. телефон-клиент открывает датаграммное соединение с телефоном-сервером;
3. когда соединение установлено, клиент и сервер обмениваются сообщениями;
4. клиент и сервер завершают соединение.
Интерес в разрабатываемом мидлете представляет то, что один из телефонов должен функционировать и как клиент, и как сервер в зависимости от контекста. Чтобы реализовать эту двойную функциональность, пользователь при запуске мидлета может определить, какую роль будет играть его телефон – клиента или сервера. После чего один телефон будет работать либо в режиме клиента, либо в режиме сервера. Зная, что для мидлета Lighthouse есть два режима функционирования, целесообразно разделить сетевой код мидлета на код клиента и код сервера.
...
В копилку Игрока
С точки зрения программирования сетевых игр пример Lighthouse является не настоящим примером приложения «клиент – сервер», а коммуникатором между двумя устройствами. В настоящих сетевых играх, основанных на концепции «клиент – сервер», есть отдельное серверное приложение, запущенное на сетевом сервере. Мидлеты, подключающиеся к серверу, – клиенты, а сервер управляет игрой. Мидлет Lighthouse является приложением «клиент – сервер» только лишь с той точки зрения, что одно устройство (сервер) ожидает подключения другого устройства (клиента).
Написание программного кода
Мидлет Lighthouse может работать в двух режимах – режиме клиента и режиме сервера. Режим определяется пользователем через интерфейс при запуске мидлета (вы это увидите чуть позже). Перед тем как вы перейдете к этому, важно разобрать код работы с сетью, который выполняет отправление и прием пакетов через беспроводное соединение.
Клиент и сервер мидлета Lighthouse
Код «клиент – сервер» в мидлете Lighthouse намного легче понять, если начать рассмотрение кода сервера. Все функции сервера содержатся в классе LHServer, который отвечает за ожидание датаграммного подключения клиента. Класс LHServer реализует интерфейс Runnable, что означает, что он запускается в отдельном потоке:
public class LHServer implements Runnable {
Это важно, поскольку класс запускает отдельный поток, отслеживающий соединение, и получает сообщения от клиента. Кроме сетевого соединения с клиентом, сервер также должен обмениваться информацией с холстом мидлета, который отображает маяк. Переменные класса LHServer говорят о некоторых его функциях:
private LHCanvas canvas;
private DatagramConnection dc;
private String address;
private Boolean connected;
Холст хранится внутри класса LHServer в переменной canvas. Датаграммное соединение хранится в переменной dc – объекте класса DatagramConnection. Переменная address хранит адрес клиента, чтобы пакеты датаграммы могли быть направлены непосредственно получателю. И наконец, переменная connected отслеживает текущее состояние соединения с клиентом. Конструктор класса LHServer принимает единственный параметр – объект класса LHCanvas, конструктор выполняет ряд инициализаций:
public LHServer(LHCanvas c) {
canvas = c;
connected = false;
}
Метод start() также очень прост, он запускает поток:
public void start() {
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
Метод run() – это метод, в котором реализуются основные функции сервера (листинг 14.1). Листинг 14.1. Метод run() класса LHServer отвечает на сообщения, принятые от клиента
public void run() {
try {
// соединиться с клиентским устройством
canvas.setStatus("Waiting for peer client..."); //Первое статусное сообщение сервера говорит о том, что он ожидает клиента
dc = null;
while (dc == null)
dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://:5555"); //Порты клиента и сервера должны быть одинаковыми
while (true) {
// попробовать принять пакет датаграммы
Datagram dg = dc.newDatagram(32); //Размер датаграммы (32 байта) должен быть достаточно большим, чтобы вместить наибольшее возможное сообщение, однако в игре Lighthouse сообщения не очень велики
dc.receive(dg);
address = dg.getAddress();
// проверить, что датаграмма содержит данные
if (dg.getLength() > 0) {
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу