type positive_int(integer x)
if x = 99 then
trace(1) -- как это может быть???
return 1 -- продолжать
else
return x 0
end if
end type
Когда positive_int() завершится, вы увидите именно ту команду, которая присвоила вашей переменной странное значение, и тогда сможете проверить величины других переменных, вовлечённых в это действо. Вы сможете также проверить выходной экран вашей программы, чтобы увидеть, что происходит именно в этот момент. Если вы определите positive_int() так, чтобы для странной величины (99) выдавался 0 вместо 1, это вызовет остановку программы с распечаткой диагностической информации в файл ex.err.
Когда команды trace(1) или trace(2) исполняются интерпретатором, главный экран вашей программы сохраняется в памяти и на отображение выводится экран трассировки. На нём показан текст вашей программы; команда, которая подлежит исполнению на следующем шаге, выделена в тексте; одновременно в обычном цвете показаны несколько предшествующих и последующих команд. Несколько строк внизу экрана оставлены для отображения имён переменных и их значений. В самой верхней строке (меню) показаны команды, которые вы можете в данной точке ввести с клавиатуры:
F1
-
отобразить главный экран программы - для просмотра той информации, которую выводит ваша программа
F2
-
вернуться на экран трассировки. Нажмите эту клавишу, если после просмотра главного экрана программы вам необходимо снова вывести экран трассировки.
Enter
-
исполнить только выделенную в тексте программы команду
стрелка-вниз
-
продолжить исполнение и прервать его, когда придёт время исполнить команду, следующую в листинге исходного кода высшего уровня за данной командой. Этот пункт меню позволяет вам пропускать трассировку внутренних команд подпрограмм, а также останавливаться на первой команде, следующей за окончанием циклов for и while, если нет необходимости смотреть на все подряд шаги циклов.
?
-
отобразить величину переменной. После нажатия на клавишу ?вы будете приглашены ко вводу имени переменной. Многие переменные отображаются для вас автоматически по мере присваивания им очередных величин. Если переменная в данный момент не видна, или видна только частично, вы можете вызвать её на отображение отдельно. Длинные ряды ограничиваются одной строкой экрана, но когда вы вызываете рядна отображение, экран очистится и вы сможете прокрутить ряд, выведенный на отображение с помощью pretty_print(). Затем отображение вернётся в обычный режим с одной строкой под переменную. Переменные, ещё не объявленные в данной точке программы, не могут быть показаны. Переменные, которые ещё не инициализированы, после имени обозначаются как "". Отображаются только переменные, но не общие выражения. По мере вашего продвижения по программе, система обновляет все величины, выведенные на экран. Периодически она будет удалять с экрана переменные, сцена которых закончилась или которые довольно долго (в сравнении с быстроменяющимися) не изменяли своего значения.
q
-
прервать трассировку и возобновить обычное исполнение. Трассировка восстановится, когда интерпретатор встретит очередную команду trace(1) и исполнит её.
Q
-
прервать трассировку и позволить программе исполняться в обычном порядке до самого завершения. Команды trace() интерпретатором будут игнорироваться.
!
-
команда немедленно прерывает вашу программу. Трасса недавних последних команд программы и распечатка величин переменных выводятся в файл ex.err.
По мере трассировки вашей программы, имена переменных и их величины будут автоматически появляться в нижней части экрана. Когда переменной присвоено новое значение, вы увидите её имя и новую величину в нижней строке. Отображаемая величина переменной всегда соответствует её текущему значению. Частные переменные автоматически стираются с экрана, как только подпрограмма закончилась. Когда область, выделенная для показа переменных, заполняется, наиболее давние переменные удаляются с экрана, чтобы освободить место для новых. Величины элементов в длинных рядах не отображаются, если уходили бы на экране за пределы 80-ой колонки.
Для вашего удобства, числа, которые находятся в диапазоне кодов символов (32-127) таблицы ASCII, отображаются вместе с собственно символом ASCII. Символ ASCII подсвечивается другим цветом (или забирается в кавычки на монохромном дисплее). Такое преобразование делается для всех переменных, так как Euphoria "не знает", о чём вы на самом деле думаете, о числах или о символах ASCII. Символы ASCII (в кавычках) также выводятся и в файл ex.err. Это дублирование несколько переполняет экран, но информация ASCII часто бывает очень полезной.
Читать дальше