Чтобы подтвердить, что RNA-свойства превратились в ID-свойства, выполните следующий скрипт.
#----------------------------------------------------------
# File print_props.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def printProp(rna, path):
try:
print(' %s%s =' % (rna.name, path), eval("rna"+path))
except:
print(' %s%s does not exist' % (rna.name, path))
ob = bpy.context.object print("%s RNA properties" % ob)
printProp(ob, ".myRnaInt")
printProp(ob, ".myRnaFloat")
printProp(ob, ".myRnaString")
printProp(ob, ".myRnaBool")
printProp(ob, ".myRnaEnum")
print("%s ID properties" % ob)
printProp(ob, '["myRnaInt"]')
printProp(ob, '["myRnaFloat"]')
printProp(ob, '["myRnaString"]')
printProp(ob, '["myRnaBool"]')
printProp(ob, '["myRnaEnum"]')
print("%s ID properties" % ob.data)
printProp(ob.data, '["MyIdInt"]')
printProp(ob.data, '["MyIdFloat"]')
printProp(ob.data, '["MyIdString"]')
printProp(ob.data, '["MyIdBool"]')
Этот скрипт выведет следующий текст на терминале.
RNA properties
Cube.myRnaInt does not exist
Cube.myRnaFloat does not exist
Cube.myRnaString does not exist
Cube.myRnaBool does not exist
Cube.myRnaEnum does not exist
ID properties
Cube["myRnaInt"] = -99
Cube["myRnaFloat"] = 1.0
Cube["myRnaString"] = I am an RNA prop
Cube["myRnaBool"] = 1
Cube["myRnaEnum"] = 2
ID properties
Cube.001["MyIdInt"] = 4711
Cube.001["MyIdFloat"] = 666.777
Cube.001["MyIdString"] = I am an ID prop
Cube.001["MyIdBool"] = 1
Если мы восстановим декларации свойств, ID-свойства преобразуются обратно в RNA-свойства.
Вращение костей
Эта программа ожидает, что активный объект — это арматура. Она сохраняет угол вращения каждой editbone как свойство соответствующей кости, и в конце выводит величины свойств на терминале. При выполнении с выбранной арматурой на изображении ниже, результат на терминале выглядит следующим образом.
Head 3.1416
Arm_L 1.5708
Leg_R -2.7646
Leg_L 2.7646
Arm_R -1.5708
Torso 3.1416
Заметьте, что величины свойств выражены в радианах. В интерфейсе углы отображаются в градусах, но при доступе из Питона они выражены в радианах. Тем не менее, свойство Roll - это просто некоторая вещественная переменная, и Блендер не знает, что его предполагается использовать как угол.
Для нахождения свойства в интерфейсе пользователя, нам нужно выбрать кость в режиме позы,и затем переключиться в режим редактирования, как показано на изображении.
Этот код действительно несколько полезен для скрипта, который перенастраивает данные, полученные от захвата движения (motion capture). Для того, чтобы делать это правильно, нам нужно знать углы поворота roll. Тем не менее, их нельзя получить, если арматура связана с другим файлом через прокси. Для того, чтобы получить доступ к углу поворота rig.data.edit_bones[name].roll, арматуру нужно переключить в режим редактирования, который не доступен для связанных объектов. Но если скрипт выполнен в файле, где арматура определена, свойство Roll может быть доступно из связанного файла как rig.pose.bones[name].bone["Roll"].
#----------------------------------------------------------
# File bone_roll.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def createBoneRollProps(rig):
if rig.type != 'ARMATURE':
raise NameError("Object not an armature")
# Объект не является арматурой
bpy.context.scene.objects.active = rig
try:
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
editable = (len(rig.data.edit_bones) > 0)
except:
editable = False
rolls = {}
if editable:
for eb in rig.data.edit_bones:
rolls[eb.name] = eb.roll
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
for pb in rig.pose.bones:
pb.bone["Roll"] = rolls[pb.name]
else:
try:
bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')
except:
raise NameError("Armature is not posable. Create proxy")
# У арматуры не доступно позирование. Создайте прокси
for pb in rig.pose.bones:
try:
rolls[pb.name] = pb.bone["Roll"]
except:
raise NameError("Create roll props in asset file")
# Создайте свойство roll в файле актива
return rolls
rolls = createBoneRollProps(bpy.context.object)
for (bname, roll) in rolls.items():
print(" %16s %8.4f" % (bname, roll))
Большинство скриптов должны взаимодействовать с пользователем каким-то способом. Скрипт может вызываться из меню или с помощью кнопки на панели, и он может получать входные данные посредством движков, переключателей, выпадающих меню или полей ввода. Элементы интерфейса пользователя реализованы как классы Питона. В этих заметках обсуждаются два типа элементов интерфейса:
Читать дальше