Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Учитывая предысторию создания трех первых игр «Uncharted», можно было бы подумать, что для Naughty Dog выпустить «Uncharted 4» – все равно что прогуляться в парке. Но из-за смены директора, полного перезапуска, сжатого графика и месяцев запарки разработка «Uncharted 4» оказалась больше похожей на восхождение на гору Килиманджаро. Другими словами, одна из самых популярных шуток серии заключается в том, что всякий раз, когда Нейтан Дрейк прыгает на крышу или скалу, он может рухнуть вниз. К моменту окончания разработки «Uncharted 4» каждый сотрудник Naughty Dog мог сказать о себе то же самое.

Первый «Uncharted» был для Naughty Dog необычным опытом. Студия, основанная в 1984 году двумя друзьями детства – Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, – почти два десятилетия занималась изготовлением платформеров (аркад) вроде Crash Bandicoot и Jak & Daxter, которые позже превратились в культовые франшизы на PlayStation [19] Платформер – это жанр игры, в котором ваше основное действие – прыжки через препятствия. Этакий «Супер-Марио» или «Приключения Суперсантехника». . В 2001 году Sony купила Naughty Dog и несколько лет спустя поручила студии делать игры для новой консоли PlayStation 3. Под руководством директора-ветерана Эми Хенниг Naughty Dog начала разрабатывать проект, полностью отличный от всего сделанного ранее: сентиментально-приключенческую игру по мотивам завоевавших всемирную известность похождений Индианы Джонса. Управляя Нейтаном Дрейком, геймеры будут искать сокровища и решать головоломки, путешествуя по всему миру.

Это был грандиозный ход. Создание новой интеллектуальной собственности всегда сложнее, чем разработка сиквела, потому что в этом случае нет основы, на которой будет строиться проект. А работа на совершенно новой платформе – особенно такой, как PS3 с ее необычной «клеточной» архитектурой – еще больше усложняет дело [20] Благодаря необычному способу обработки данных, Cell – процессор PlayStation 3 – оказался невероятно сложным для работы инженеров. Долгое время после выхода PS3 многочисленные разработчики критиковали эту архитектуру. Среди них был и генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл, назвавший ее в интервью журналу EDGE в 2007 году «бессмысленной тратой времени многих людей». (Три года спустя, возможно, испытывая раскаяние, Ньюэлл появился на пресс-конференции Sony на Е3, чтобы сообщить, что Portal 2 выходит на PS3.) . Студия наняла несколько новых талантливых сотрудников, работавших в Голливуде, но имевших мало опыта в разработке игр. Конечно, это приводило к техническим заминкам, хотя остальные сотрудники Naughty Dog и пытались помочь новичкам освоить нюансы производства графики в реальном времени.

В особенно тяжелые периоды работы над «Uncharted» арт-директор Брюс Стрейли отправлялся в отдел дизайна и торговли с жалобами на своих коллег. Занимавшийся созданием игр с 1990-х годов Стрейли был расстроен темпами разработки «Uncharted» и искал выход. Вскоре он начал проводить регулярные ланчи с некоторыми дизайнерами, в том числе с 20-летним выходцем из Израиля Нилом Дракманном, который начал работу в Naughty Dog в качестве стажера-программиста всего пару лет назад. Восходящая звезда студии, темноволосый Дракманн обладал врожденным упрямством и отличной фантазией. Несмотря на то что в проекте «Uncharted» он числился дизайнером, Нил также помогал Хенниг с созданием сценария.

Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались дизайнерскими идеями, вместе критиковали политику студии и анализировали игры, в которые играли, пытаясь выяснить, что их заставило сделать каждый клик на каждом уровне. «Мы начали играть дома по сети, поэтому много говорили друг с другом и обдумывали различные моменты многопользовательских игр, – говорит Стрейли. – Так и начали формироваться наши рабочие отношения».

«Uncharted» вышла в 2007 году. Вскоре после этого Naughty Dog повысила Стрейли до директора игр (подчинявшегося непосредственно креативному директору Эми Хенниг), что давало ему больший контроль над дизайном в «Uncharted 2», вышедшей в 2009 году. Затем, когда основная масса сотрудников Naughty Dog переключилась на «Uncharted 3», Стрейли и Дракманн откололись от команды этого проекта, чтобы попробовать создать нечто новое. В ноябре 2011 года, когда «Uncharted 3» уже лежала на полках магазинов, Стрейли и Дракманн вовсю корпели над своим первым проектом – постапокалиптическим приключением под названием «The Last of Us» («Последний из нас»).

Это был скачок в сторону от серии «Uncharted». Если последнюю можно сравнить с комиксами про Тинтина, то «The Last of Us» была ближе к постапокалиптическому роману «Дорога» Кормака Маккарти. В то время как «Uncharted» была веселой и смешной, «The Last of Us» начиналась со стрельбы и убийства 12-летней дочери главного персонажа. Но цель игры – не просто заставить людей плакать. Стрейли и Дракманн смотрели фильмы вроде «Старикам здесь не место» и задавались вопросом: почему так много видеоигр обладают деликатностью кувалды? Почему, думали они, их персонажи не могут оставить мысли недосказанными? В игре «The Last of Us» инфицированные вирусом зомби и разрушенные дороги Америки будут существовать только для того, чтобы поддержать историю двух главных героев. Каждая сцена и встреча позволяли углубить отношения между опытным наемником Джоэлом и девочкой-подростком Элли, которая в ходе путешествия становится его духовной дочерью. Там, где в других играх, возможно, возникло бы самое уязвимое место – «Эй, Элли, ты заполнила эмоциональную пустоту, оставленную моей умершей дочерью!» – в «The Last of Us» игроку было доверено заполнить эту пустоту самостоятельно.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x