Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Руководители команды решили ограничить свои демонстрации на E3 закрытыми сеансами, когда мышкой управляют разработчики Obsidian, а не каждый желающий. Таким образом, не было никакого риска нарваться на ошибки или сбои, если игроки нажмут что-то неправильно. Адам Бреннеке также решил, что демоверсия будет включать в себя кусок игры, над которым им все равно придется работать. «Моя политика при подготовке к Е3 и к вертикальному срезу заключалась в том, что эти этапы тоже должны войти в игру, чтобы эта работа не прошла впустую, – сказал Бреннеке. – Я участвовал во многих проектах, где делалась демоверсия для Е3, и она не имела ничего общего с игрой. Зачем так делать? Это пустая трата времени».

Бреннеке решил, что Obsidian хочет показать первые полчаса игры, в которой главный герой «Pillars of Eternity» едет через лес с караваном незнакомцев. Враги устраивают засады, и герой бежит через лабиринт пещер, где побеждает монстров, вырывается из ловушек и натыкается на группу сторонников культа, нарушая их ритуал. В этом разделе был сюжет, были бои и недосказанный конец, другими словами, это была идеальная демоверсия. «Я сказал: давайте просто полностью вычистим из этого все дерьмо, – вспоминал Бреннеке. – Не будем терять ни минуты. Больше всего внимания обращается на самое начало игры, так что давайте уберем из него всю грязь» [16] Определение «почистить», как правило, относится к исправлению ошибок, доработке и всем остальным мелким правкам, которые делают игру такой удобной и приятной. .

Первые три дня выставки Бреннеке с командой провели в маленькой душной кабинке, каждые полчаса повторяя часть сценария для новой группы журналистов. Однообразие окупилось хорошим освещением в прессе. Журналисты – особенно те, кто играл сам и любил игры вроде «Baldur’s Gate», – сразу запали на потенциал «Eternity». Как написал один обозреватель на сайте журнала PCWorld, «у меня нет сомнений, эта игра будет отличной, при условии, что Obsidian сможет избежать типичных ошибок – ошибок программирования, прерванных сюжетных линий и так далее».

После Е3 команда «Eternity» должна была создать еще одну большую публичную бета-версию игры для спонсоров. Бреннеке и Сойер хотели, чтобы на следующей выставке – немецкой Gamescom, где ежегодно собираются десятки тысяч европейских геймеров – ее посетители уже смогли самостоятельно протестировать «Столпы вечности». Но посчитали, что было бы несправедливо позволить им сделать это раньше людей, профинансировавших игру. Поэтому было решено запустить бета-версию для спонсоров с Kickstarter одновременно с началом Gamescom. Это означало жесткий дедлайн – 18 августа 2014 года.

Два месяца после Е3 прошли как в тумане. Времени никому не хватало. Команда проводила в офисе вечер за вечером, пытаясь закончить все необходимое для обкаточной бета-версии. Чем ближе подступало 18 августа, тем яснее Джош Сойер понимал: игра пока отнюдь не идеальна. И, как и ожидалось, о своей бета-версии Obsidian получила массу критических отзывов от спонсоров с Kickstarter. «Мы получили множество негативных первых впечатлений, потому что, к сожалению, бета-версия оказалась очень глючной, – сказал Бреннеке. – Думаю, для создания достойной бета-версии нам понадобился бы еще месяц». Не хватало описаний элементов. Отсутствовала гармоничность боевых сцен. Модели персонажей исчезали, когда игрок переносил действие в подземелье. Геймеры были довольны общей темой и основными элементами механики, но бета-версия оказалась настолько неустойчивой, что оставила кислый привкус.

К сентябрю 2014-го большинству членов команды «Eternity» стало совершенно ясно, что следующий год будет очень тяжелым. Не только бета-версию, всю игру необходимо тщательно проработать – отшлифовать, оптимизировать, затратить массу времени на поиск ошибок и убедиться: каждый уголок игры выглядит и работает так, что в нем интересно и весело играть. «Все смотрели друг на друга: нет, мы не то что не близки к завершению, мы еще даже не начинали, – вспоминал Джастин Белл, руководитель аудиогруппы. – Вы должны играть с самого начала, пройти весь путь до конца и чувствовать игру как единое целое. В тот момент ничего подобного не было даже близко».

В какой-то момент Адам Бреннеке и Джош Сойер попросили Фергюса Уркхарта о встрече. За обедом в Cheesecake Factory, одном из самых любимых мест Уркхарта, Бреннеке и Сойер объяснили, что попытка выпустить игру в ноябре приведет к катастрофе. Команде нужно больше времени. Да, деньги, собранные на Kickstarter, закончились, и теперь придется залезть в собственные средства Obsidian. Впрочем, для этой важнейшей на данный момент игры Obsidian дополнительные инвестиции казались необходимыми. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Мысленно они уже все решили.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x