ЭКОНОМИКА И ПИНГВИНЫ
Кодзима с самого начала знал, что в киноиндустрию невозможно попасть, не имея за плечами хоть каких-нибудь свершений, поэтому еще до того, как взяться за восьмимиллиметровую камеру, он начал писать романы и рассылать их в журналы. Литература была его хобби, хотя успеха на этом поприще он не добился. Никто не публиковал его истории на четыреста страниц – отчасти потому, что журналам требовалось не больше сотни. В будущем Кодзима еще не раз столкнется с критикой из-за своего неумения сокращать. К этим отказам прибавился и другой повод разувериться в своих силах: голос одного родственника, неудавшегося художника; в будущем Кодзима расскажет, что опыт родственника охладил его пыл. Все вокруг советовали ему заняться чем-нибудь более «реалистичным». Даже друзья, с которыми они снимали кино, намеревались получать высшее образование и строить надежные карьеры, «как полагается».
Все двери на его пути были закрыты, поэтому Кодзима решил подстраховаться – до тех пор, пока не отыщется возможность таки заняться творчеством, – и поступил в колледж изучать экономику. Вот только возможность все не появлялась. Зато во время учебы Кодзима прошел не одну видеоигру. В то время была популярна Famicom, первая домашняя консоль от Nintendo. И чем больше Кодзима играл, тем сильнее ему нравилась игровая интерактивность – то, как она погружает игрока в созданный автором мир. Интерактивность усиливала сюжет – и наоборот. Особенно его вдохновляли Super Mario Bros. (1985) и The Portopia Serial Murder Case (1983), оригинальный детективный квест, вышедший только в Японии; именно эти игры навели Кодзиму на мысль, что он мог бы попробовать себя и на этом поприще. Он бросил колледж. Экономика его не интересовала, а совсем рядом людей искала новая индустрия. Так он начал искать работу в единственной компании, присутствовавшей тогда на фондовой бирже: Konami.
Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и, хоть Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким-то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.
80-е стали для игровой индустрии водоворотом экспериментов: успехи и неудачи поджидали на каждом углу. Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom – вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System – была очень популярна, с другой же – в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из-за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнул [10] Самым ярким примером стала ситуация, когда Atari заплатили боле 200 млн долларов (большие деньги по меркам 1982 года) за права на игровую версию фильма «Инопланетянин» (E. T.). Игра провалилась и опозорила компанию – слишком уж сильно по качеству она отличалась от популярнейшего фильма. В тот период, полагая перспективы весьма мрачными, индустрию покинули и Magnavox, и Imagic, и другие компании. Разработчики разорялись, магазины массово снижали цены на игры, и в итоге это привело к тому, что инвесторы разочаровались в индустрии.
. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что-то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.
Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился – и в итоге получил работу ассистента продюсера [11] А точнее – planner’s assistant. Это человек, который ставит сотрудникам задачи и следит за их выполнением, но не несет за проект полной ответственности, как продюсер. – Прим. ред.
.
Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег – так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу