БОРЕЦ ЗА СВОБОДУ
Шестнадцать лет Хидео Кодзима работал на Konami как художник-бунтарь, бросая вызов традициям, рискуя и выигрывая. Он создавал собственный бренд, ссылаясь в одной своей игре на другие, связывая вместе свои миры. Он был по-своему гениален; работал на консолях, которых не было ни у кого в Америке, в эпоху, когда качественные игры нужны были единицам. Его приверженность качеству и выделила «бренд Кодзимы» из прочих. Он раздвинул границы возможного, поскольку серьезно относился к собственным задумкам и с каждым релизом завоевывал все большее уважение игроков. Он стремился погрузить их в мир высоких технологий, социальной проблематики и отсылок к популярной культуре, но в то же время чтил отца и детские мечты, так что в его играх есть душевность. Он двигался вперед, даже когда никто его не понимал, и так толкал вперед всю игровую индустрию. Людям из более традиционных и состоявшихся сфер развлечения, чем игры, его работы могут показаться наивными, неоригинальными и плохо написанными, но на самом деле его достижения очень и очень значимы. Те же, кто предпочитает его эксцентричному стилю более традиционные игры, могут смеяться над его наградами, но даже они не станут отрицать, что подобные визионеры нужны индустрии. Оглядываясь на путь, который он прошел с 1987 по 2003 год, мы не можем не признать, что он был тверд, решителен и несгибаем.
Кодзима заработал необычайное уважение в крайне строгой компании, в процессе получив доступ к передовым технологиям. Что очень заманчиво для любого серьезного мыслителя – но использование новых технологий тянуло за собой растущий бюджет и корпоративное давление. Ему пришлось освоить роль продюсера, выучить язык инвесторов и залов для совещаний, где балом правят прибыть и возвращение вложений. Metal Gear Solid стала результатом этого пути. Будучи продюсером, он мог экспериментировать со всем – от маркетинга до руководства к игре. Игра должна была стать лучшей на PlayStation, доказать лидерство Konami, но склонность Кодзимы к микроменеджменту, его чрезмерный контроль затормозил разработку. В итоге он создал новаторский шедевр – но припозднился и не обошел конкурентов. Он отставал.
Работая над режиссерской версией и обдумывая сиквел, он столкнулся с результатом работы Джереми Блауштейна. Когда он заметил расхождения между своим японским текстом и американской локализацией, на него нахлынули дурные воспоминания о прежних международных версиях его игр, испорченных неизвестно кем. Его одержимость деталями не выдержала столкновения с таким же одержимым творцом, который осмелился «перефразировать» его историю и персонажей, адаптируя их для международной аудитории. Несмотря на то что адаптация сделала Metal Gear Solid хитом за пределами Японии, Кодзима счел, что над его шедевром надругались. Блауштейн улучшил диалоги и так выгладил текст до такой степени, что Metal Gear Solid навсегда останется эталоном локализации, но Кодзима видел вместо этого предательство. Теперь он не мог сравнивать себя с великими Скорсезе или Кубриком – ведь те контролировали каждую мелочь. Он не хотел кончить как Джордж Лукас. Добейся Блауштейн своего, он пошел бы еще дальше и сменил неуклюжие имена «Револьвер Оцелот» и «Вулкан Рейвен», но ему не позволили. Кодзима скорее предпочтет смириться с гипотетическими насмешками (а то и упиваться ими), чем поделиться с кем-то властью над своим творением.
Кодзима прекрасно знал о борьбе за внимание следующего поколения консолей и потому торопился с сиквелом. Integral могла подорвать его благие намерения, но все же его амбиции выстояли; просто они обернулись своей темной стороной. Особенно унизительно было то, что он сделал концепт-арт «Метал гира RAY» наградой для игроков, которые полностью пройдут VR Missions в американском издании. Выходило, что свихнувшиеся на геймплее психи из Америки, которым плевать на сюжет и которые знакомы только с версией Блауштейна, первыми получили информацию об MGS2. Этим фансервисом он сам загнал себя в ловушку. Злая ирония этой ситуации вдохновила его создать бессердечный метанарратив. Он решил сыграть на готовности невежественного американца верить всему, что ему показывают; на пустом тщеславии боевых подвигов в виртуальной реальности; и на долге, который принуждает играть свою роль независимо от того, нравится ли она вам. Все это обросло глубокими психологическими связями, пока Кодзима размышлял о превратностях собственной судьбы.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу