Бум инди- и free-to-play -игр изменил и вектор развития новейших игровых консолей: Sony PS4, Xbox One и Nintendo Wii U. Все три консольных гиганта стремятся заинтересовать инди-разработчиков выпускать их игры на своих консолях: в какой-то мере все три производителя признали, что консоли теперь не являются огороженными платформами, созданными исключительно для крупномасштабных игр.
Эту смену парадигмы хорошо иллюстрирует ситуация с игрой War Thunder от Gaijin Entertainment. Задуманная в 2008 году как авиасимулятор для широкой аудитории, War Thunder должна была выйти на ПК и PlayStation 3.
«Концепцию этой игры мы показали Sony и получили от компании согласие выпустить игру на PS3, — вспоминает Юдинцев. — К сожалению, на то время у Sony было не так много возможностей, необходимых для free-to-play -игр, и поэтому, хоть мы и получили одобрение на саму концепцию, пришлось еще три недели ждать, пока сделают обновление или выкатят патч, — плюс нельзя было играть с ПК-игроками. У консоли существует масса методических указаний и ограничений, и поверьте мне, free-to-play - и cross-play -игры и возможность сражаться друг с другом не подпадают под все эти методические указания».
War Thunder так и не вышла на PlayStation 3, но при работе над PS4 компания Sony решила отменить старые запреты и уже работала с Gaijin над игрой для новой консоли. «В Sony сказали, что в случае с PS4 ситуация изменилась и теперь будет гораздо легче делать различные онлайн-игры, — рассказывает Юдинцев. — Поскольку Sony позволила нам делать вещи вроде cross-play -игр и снизила время для одобрения обновлений, демонстрируя явную заинтересованность во free-to-play -играх, то War Thunder появилась на PS4».
Перенося free-to-play - и cross-play -игры на PS4, Gaijin помогает открыть шлюзы для истинной free-to-play -революции, которая наконец-то произойдет на игровых консолях. «Это укажет путь другим разработчикам, мотивировав их сделать что-то похожее на новейших консолях, — говорит Юдинцев. — По крайней мере, они могут посмотреть на нас и сказать: „Они сделали это, и мы тоже сделаем что-нибудь похожее“».
Кажется, что единственная постоянная в игровой индустрии — это непрерывные изменения.
«Зачем нужна еще одна книга об истории видеоигр?» — спросил меня Майкл Кац, бывший глава Sega of America, когда я брал у него интервью для этой книги.
На то есть много причин, но особо хотелось бы выделить две. Прежде всего, попытки написать историю видеоигр до настоящего времени предпринимали американцы, но речь в этих изданиях больше о местной индустрии, а не о глобальной истории видеоигр. В своей книге «Играй! История видеоигр» я надеюсь восстановить баланс, воздавая игровой индустрии США должное, но не пренебрегая важными течениями, которые возникли в Японии, Европе и прочих местах. Вторая — и более важная — причина заключается в том, что обычно историю видеоигр излагают как историю «железа», а не программ: как правило, мы имеем дело с повествованием о смене поколений игровых консолей и битвах их производителей за долю на рынке. Я хотел написать о видеоиграх как о виде искусства, а не как о коммерческом продукте.
К тому же видеоигры существуют не только на консолях. Они существуют и на мобильных телефонах, и в залах игровых автоматов, и в браузерах, и, конечно же, на компьютерах — в форматах, которые не так сильно зависят от смены поколений игровых консолей. «Железо» — это просто средство творческой реализации игровых разработчиков, потративших последние 50 лет на создание новой развлекательной среды, в которой в отличие от практически всех других конкурирующих медиа пользователь — активный участник, а не пассивный наблюдатель.
«Железо» лишь устанавливает рамки технических возможностей, но оно не диктует, что должен и может создать человек. Дизайн домашнего компьютера ZX Spectrum не гарантировал появление таких британских сюрреалистических игр, как Jet Set Willy или Deus Ex Machina . Технология Nintendo 64 сделала возможным появление Super Mario 64 , но вовсе не гарантировала, что Сигэру Миямото сможет придумать и сделать эту игру.
Настоящая история видеоигр — это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост. Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе. По этой причине в книге не упоминаются некоторые игры, не завоевавшие большую популярность, и, наоборот, довольно много места отводится играм, которые не продавались большими тиражами. Фокус сделан на новаторстве, а не на коммерческом успехе.
Читать дальше