Терпимость Японии к такого рода комиксам и играм отчасти можно объяснить влиянием синтоизма, традиционной религии страны, в которой нет предосудительного отношения к сексу.
Порнографическая игра 1992 года Dokyusei , разработанная компанией élf, положила начало эротическим «симуляторам свиданий».
В выпущенном в 1993 году «симуляторе жизни» Metal Angel игрок должен был управлять группой женщин-супергероев.
Успех Famicom также помешал развитию MSX, линейки домашних компьютеров, которая была запущена в июне 1981 года. Эта совместная разработка Microsoft Japan и ASCII Corporation стала стандартом для домашних компьютеров, а различные версии MSX выпускались различными производителями, включая Yamaha и Sony. Этот компьютер был популярен в Японии настолько, что с середины до конца восьмидесятых стал одним из основных компьютерных форматов для игр и получил сильную поддержку в Испании и Южной Америке. Но продажи MSX заметно отставали от рекордов Famicom.
Nintendo запрещала выпускать для своей консоли не только низкокачественные игры, но и порнографические бисёдзё гэму .
Bomberman оказалась одной из самых живучих видеоигр. После дебюта первой игры в 1983 году на протяжении 25 лет было выпущено более 40 различных версий. Оригинал был игрой для одного игрока, который должен был бродить по лабиринту, закладывать бомбы в различные препятствия для того, чтобы расчистить себе путь, и при этом уворачиваться от шаров-убийц. Правда, игра быстро превратилась в многопользовательскую игру, в которой игроки пытались подорвать друг друга.
Европейские ролевые игры в основном придерживались североамериканской модели.
На самом деле цензурные претензии к Maniac Mansion заключались в том, что в игре был момент, в котором игрок мог изжарить хомяка в микроволновке. Nintendo заметила этот эпизод лишь после того, как в розничную продажу уже были отправлены 250 000 экземпляров. Nintendo потребовала у Jaleco убрать из игры этот момент, сказав, что только в этом случае разработчик получит возможность продавать дополнительные тиражи.
Американские компании сами поспособствовали собственному падению. Многие из них с презрением относились к японцам. Они полагали, что японцы не смогут угнаться за технологиями и инновациями американцев. И они здорово ошибались. К 1987 году 95 процентов из 100 миллионов видеомагнитофонов были японского производства, несмотря на то что видеомагнитофон был американским изобретением.
Уничтожение японского автомобиля было умышленно отображено в японской игре Final Fight , в одном из эпизодов которой игроки разбивали машину с логотипом, сильно напоминающим эмблему Toyota.
Это случилось вскоре после того, как в 1989 году Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita в 1990 году — киностудию MCA.
Bitmap Brothers была лондонской командой игровых разработчиков, которые строили из себя рок-звезд и пользовались заметной популярностью по всей Европе. Они использовали дополнительную мощь Amiga и Atari ST для того, чтобы создавать яркие, с рейверскими саундтреками игры вроде Speedball 2: Brutal Deluxe , игры про жестокий футуристический спорт, или Xenon 2: Megablast , саундтрек для которой написала группа Bomb the Bass.
Впоследствии Nintendo выпустила эту игру за пределами Японии в 1993 году под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels . Американский Super Mario Bros. 2 был выпущен в Японии в 1992 году под названием Super Mario USA .
Соучредитель Activision Ларри Каплан запустил Amiga Corporation под названием Hi-Tom в 1982 году и взял на работу Майнера. Однако вскоре после создания компании Каплан вышел из состава учредителей, и в конце 1982 года компания была переименована в Amiga Corporation.
Впервые Бушнелл вернулся в видеоигровую индустрию в 1983 году с Sente, производителем игровых автоматов, в которых использовались картриджи. При таком подходе получалось, что, когда игроки уставали от какой-то игры, залам игровых автоматов нужно было не покупать еще один автомат, а просто поменять картридж с игрой. Впоследствии эта идея получила широкое распространение, но Бушнелл был вынужден продать Sente после того, как его сеть пиццерий Chuck E. Cheese столкнулась с финансовыми сложностями. Купившая Sente компания Midway не смогла реализовать весь потенциал этой идеи, пока ее с успехом не реализовали японские производители игровых автоматов.
Читать дальше