Чтобы добиться прорывных новаций, Бушнелл стремился выстроить бизнес Atari на эгалитарных ценностях и рабочей культуре, базировавшейся на веселье и творчестве. Свои взгляды он разъяснил в манифесте компании, который занял две страницы и в котором всячески обыгрывались идеи движения хиппи конца шестидесятых годов. Манифест провозглашал, что «неэтичная корпорация не имеет никакого права на существование в любых социальных рамках», и обещал, что Atari будет «придерживаться социальной атмосферы, в которой все мы можем быть друзьями, находясь в стороне от организационной иерархии». Манифест также утверждал, что Atari не потерпит дискриминации любого типа, включая «короткую стрижку против длинных волос или длинных волос против короткой стрижки». «Все это происходило сразу после эры Водолея и революции хиппи, и все мы хотели создать замечательную, идеалистическую меритократию [принцип управления, при котором руководящие посты занимают наиболее талантливые люди]», — объяснял Бушнелл.
На практике эти ценности превратились в нехватку фиксированного рабочего времени, отсутствие какого-либо дресс-кода и вечеринки с бесплатным пивом, которые компания устраивала, когда достигала какой-то очередной цели. «Мы были очень молоды, — рассказывал впоследствии Бушнелл. — Всем менеджерам было около тридцати лет, а большинству рядовых работников едва исполнилось двадцать. С такой демографической составляющей было естественно, что корпоративная культура основывается на веселье. Правда, потом мы обнаружили, что наши сотрудники могли устраивать вечеринки ни с чего, просто так. Мы прославились тем, что мы были вечно тусующейся компанией, у нас в офисе всегда стояли ящики с пивом, поскольку мы постоянно достигали поставленных задач и, естественно, закатывали вечеринку».
Стив Бристоу, который присоединился к Atari в должности инженера в июне 1973 года, ощущал, что внутренний климат в компании был максимально несхож с атмосферой в крупных технологических фирмах того времени. «В Atari никого не интересовало, есть ли у тебя татуировка или же гоняешь ли ты на мотоцикле, — рассказывает он. — На то время в IBM ты должен был носить темные брюки, темный галстук и белую рубашку со значком, прицепленным к груди. В Atari же людей ценили больше по тому, что они делают, а не по тому, как они выглядят».
К тому же компания закрывала глаза на увлечение своих служащих наркотиками. «На фабрике абсолютно точно никто не употреблял наркотики, но мы устраивали вечеринки, и наряду с пивом некоторые люди курили марихуану, и на это мы просто закрывали глаза. Это было довольно странно», — рассказывал Бушнелл.
Бристоу видел в этом отражение времени: «Это же была Калифорния семидесятых. Это не являлось какой-то общей политикой компании, но на вечеринках, которые компания закатывала, можно было учуять характерные запахи или услышать, как шмыгают носы. Скорее, это был дух времени, а не правила, которые устанавливала Atari».
Несмотря на расслабленный стиль управления, сотрудники Atari работали по многу часов — попросту потому, что они наслаждались своей работой. «Многие люди работали по ночам, и это было нормально. Иногда мы работали круглые сутки просто потому, что мы кайфовали от того, чем занимаемся», — рассказывает Дэйв Шепперд, который пришел на работу в Atari в 1976 году в качестве игрового дизайнера. Ной Энглин, перешедший из IBM в Atari на должность управляющего в 1976 году, помнит, какое впечатление на него произвела обязательность сотрудников Atari: «Это были превосходные, трудолюбивые парни, которые могли работать по многу часов».
Это смешение работы с жизнью наряду с нонконформистским управлением Бушнелла помогало компании быть постоянно на шаг впереди крупных производителей, стремившихся теперь завоевать видеоигровой бизнес. Пока остальные компании на разные лады копировали Pong , Atari стала выпускать новые типы видеоигр. В игре Space Race любители аркад должны были продираться сквозь метеоритные штормы против часовой стрелки. Создатель Pong Эл Элкорн придумал игру Gotcha , в которой нужно было гоняться по лабиринтам, используя для этого джойстики, вмонтированные в розовые резиновые купола, сделанные таким образом, что издалека они напоминали женские груди. В игре Qwak! Atari предлагала игрокам реалистичное световое ружье, с которым они должны были охотиться на уток. Все три игры продавались тысячами штук.
Лишь Nutting Associates, бывший работодатель Бушнелла, попыталась пойти дальше простой переделки Pong . Она сделала игру Missile Radar , в которой игроки должны были сбивать пролетающие ракеты. Впоследствии Atari переработала эту идею и создала Missile Command .
Читать дальше