Эта же концепция вдохновила и Westwood Studios, игровую студию из Лас-Вегаса, которая работала над игровой адаптацией фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна». После спора о будущем стратегий с одним из вице-президентов компании SSI, специализировавшейся на стратегиях, соучредитель Westwood Бретт Сперри решил сделать Dune абсолютно новым словом в этом жанре. Как и в случае с Civilization , Сперри со своей командой позаимствовали идеи из японской консольной игры Herzog Zwei , стратегии, в которой сражения происходили в реальном времени, а также взять некоторые технологии от операционной системы Macintosh.
Получившаяся в результате Dune II: Building of a Dynasty , вышедшая в 1992 году, стала соединением стратегического мышления с экшном и открыла жанр стратегий для новой аудитории. Люди, которые когда-то ассоциировали стратегии с медленным развитием и нескончаемым потоком цифр, теперь смогли попробовать на вкус стремительный экшн, помноженный на оперативное стратегическое мышление. Маркетинговое описание Dune II как «стратегии в реальном времени» в скором времени стало общим словом для целого потока схожих игр, которые пошли по следам Dune II . Стратегии в реальном времени быстро вытеснили из умов старомодные пошаговые стратегии, и к концу девяностых годов Civilization оставалась единственным известным игровым стратегическим сериалом, который не перешел в реальное время.
Все видеоигры разбились на три мощных философских направления. Были экшн-игры, которые создавались с расчетом на жадные до денег игровые автоматы и в которых ставка делалась на мгновенные острые ощущения. Наряду с ними существовали игровые разработчики, которые делали основной акцент на сюжет и опирались на практику кинематографа, рассматривая видеоигры как среду, в которой повествование можно было сделать более увлекательным с помощью интерактивности. И наконец, были учебно-экспериментальные игры — симуляторы, которые давали игрокам свободу экспериментировать и способность к созиданию.
Эти направления не были отдельными и независимыми друг от друга — они, напротив, взаимно обогащали друг друга новыми идеями, но приверженцы каждого из них отстаивали свое видение будущего видеоигр, генерируя новые проекты и постоянно расширяя границы представлений о том, какой именно может быть видеоигра.
Предприниматель: британский игровой разработчик Питер Молиньё
Глава 16: Самолет до Москвы
Битва за Tetris и игры за железным занавесом
В начале 1980-х годов Алексей Пажитнов вел весьма скромное существование. Числясь математиком в Вычислительном центре московской Академии наук, все свое время Пажитнов проводил за компьютерным программированием, подпитывая себя внушительным количеством черного кофе и сигарет.
«Я был типичным программистом и научным сотрудником. В то время я жил той же жизнью, что и любой другой молодой человек, увлеченный компьютерами, — рассказывает Пажитнов сегодня. — Работал я по одиннадцать часов в день. Начинал я относительно поздно и зачастую засиживался на работе до глубокой ночи. Дни друг от друга ничем не отличались. Практически все молодые программисты — трудоголики. И я был одним из них. Ничего такого, все было очень обыденно».
Его работа заключалась в исследованиях, которые требовали серьезных вычислений (например, программа распознавания речи), но, когда у него появлялось свободное время, он ради развлечения занимался созданием математических головоломок на компьютерах Академии наук. «В игры я пришел из-за головоломок. Из-за настольных игр, обычных настольных игр с деревянными замками, задачами и загадками, — рассказывает он. — Я всегда рассматривал игру как головоломку, тренировку ума. Меня еще в детстве притягивали головоломки и математические загадки. Ребенком я принимал участие в самых разных конкурсах, а в школе учился по специальной программе. Мне всегда нравились сложные задачи».
В 1984 году Пажитнов написал игру, основанную на пентамино — головоломке, которую он увидел в одном из московских магазинов игрушек. Пентамино представляло из себя набор плоских пластмассовых форм, каждая из которых была собрана из пяти квадратов равного размера, расположенных по-разному. Цель игры заключалась в том, чтобы вытащить эти квадраты из коробки и затем сложить их в коробку снова, собрав что-то вроде мозаики. Пажитнов полагал, что пентамино будет куда интересней, если перенести его на компьютер и создать игру, в которой элементы бы падали сверху вниз по экрану, — виртуальному аналогу игрового поля пентамино. В то время Академия наук располагала одними из самых продвинутых компьютеров в Советском Союзе, которые, однако были примитивными в сравнении с домашними компьютерами, свободно продававшимися за пределами коммунистического мира. Рабочим компьютером Пажитнова была «Электроника-60» — советский аналог компьютера PDP-11, который впервые появился в США в 1970 году. «Мы плелись в хвосте мирового прогресса, — рассказывает он. — Наша самая лучшая машина отставала от машин западного мира примерно лет на пять — восемь. „Электроника-60“ была одной из самых первых микро-ЭВМ в России, это был практически настольный ПК. Не очень мощный, но вполне удобный».
Читать дальше