193. Рафаэль Лосано-Хеммер.Амодальная задержка. 2003
В «Амодальной задержке» (2003; ил. 193) Рафаэля Лосано-Хеммера, масштабной интерактивной инсталляции, подготовленной к открытию японского Центра искусства и медиа Ямагучи (YCAM) (продолжение его проектов «Относительная архитектура») SMS-сообщения пользователей приобретают визуальную форму и одновременно управляют видеосигналом. Перед Центром Ямагучи было установлено двадцать роботизированных прожекторов, с их помощью визуализировались сообщения, которые пользователи отправляли друг другу, используя свои мобильные телефоны или веб-интерфейс. Сообщения перекодировались в уникальные последовательности вспышек прожекторов, в итоге в небе возникало гигантское коммуникативное табло, а тексты сообщений обретали новую материальность. Уникальные последовательности вспышек продолжали транслироваться, пока сообщение не «улавливалось» и не прочитывалось с помощью мобильного телефона или 3D веб-интерфейса.
Как видно из описания этих двух проектов, мобильные устройства могут выступать в роли импровизированного интерфейса, а также средства создания произведения искусства или участия в этом процессе. Жизель Бейгелман (р. 1962) использовала такой тип интерфейса в своих видеопроектах «Иногда всегда» и «Иногда никогда» (2005; ил. 194), которые состоят из кадров, снятых посетителями на свои мобильные телефоны в пространстве, где экспонируется артефакт. Находящиеся в зале зрители могут, пользуясь клавиатурой и мышью, редактировать в реальном времени последовательность и положение кадров на экране, а также накладывать на изображения цветные фильтры. В «Иногда всегда» в итоге возникает динамично изменяющийся мозаичный палимпсест, а в «Иногда никогда» получаются нестабильные насыщенные палимпсесты — добавление насыщенности цвета запускает процесс стирания, а повторить ни одно действие нельзя. Вместе два процесса создают (де)генеративное видео, которое возникает и исчезает.
194. Жизель Бейгелман.Иногда всегда (вверху слева) и Иногда никогда (вверху и справа). 2005.
195. Дженни Маркету.Летающие картофелины-шпионы. 2005. Расположенные в зале музея надувные шарики прикреплены к полу и парят в воздухе — зрители как бы идут через красный лес. Видеокамеры, спрятанные внутри шариков, непрерывно ведут съемку, и перемещение зрителей через инсталляцию записывается в виде эфемерных следов, форм и узоров, которые вживую передаются на телемониторы, расположенные в одном из залов. Вторая часть проекта происходит на улице и представляет собой игру: посетителям предлагают прогуляться с шариком — тем самым устанавливается связь между музейным пространством и его контекстом, а участники становятся одновременно и наблюдателями, и объектами наблюдения.
В идеале мобильные технологии должны служить новыми платформами для общения и создания сетей единомышленников, однако они же создают потенциальную возможность для наблюдения и слежения за пользователями. Вопросы, связанные с тайной личной жизни и идентичности, которые возникают в связи со способностью современной техники отслеживать перемещения и местонахождение человека, уже рассмотрены, в критической форме, многими художниками и медиадеятелями. Художница Дженни Маркету (р. 1954) является автором целой серии проектов, в том числе «Летающих картофелин-шпионов» (2005; ил. 195) и «99 красных воздушных шаров: Осторожнее, вас видят, когда вы смотрите сны» (2005), в которых использованы крупные наполненные гелием шары с беспроводными камерами; наиболее неприятные аспекты слежения художница рассматривает в рамках игровой эстетики. Вдохновением для этой серии послужила песня немецкой поп-певицы Нены «99 воздушных шаров» (начало 1980-х), в которой генералы отправляют военные самолеты на перехват множества неопознанных объектов (шаров) и это приводит к развязыванию губительной войны. Инсталляция также намекает на «разведывательные аэростаты», которые существовали в доавиационную эпоху, — их, например, использовали во время Гражданской войны в США. В игре показаны дополнительные возможности, но одновременно и риски, правила и ограничения, так как глазок камеры — «шпион» — отменяет коннотации свободы, которую вроде бы предполагает игра. В проекте Маркету в игровой форме подняты серьезные вопросы о взаимосвязи между записанным изображением и зрителем, слежкой и современным обществом как зрелищем. Внимание зрителя привлечено к системе сетевых технологий, которую представляет собой современное общество, к динамическим возможностям совершения действия и одновременного наблюдения за ним, к роли технологий слежения и записи в искусстве и культуре.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу