Кристиана Пол - Цифровое искусство

Здесь есть возможность читать онлайн «Кристиана Пол - Цифровое искусство» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Ад Маргинем Пресс, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Искусство и Дизайн, art_criticism, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Цифровое искусство: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Цифровое искусство»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Цифровое искусство», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Целый ряд локативных медиапроектов посвящен маппингу существующих физических пространств и построек. Один из ранних примеров — PDPal (2003; ил. 187) Марины Цурков, Скотта Патерсона и Джулиана Бликера, маппинговый инструмент (веб-интерфейс и приложение, которые можно добавить к личному электронному секретарю) для записи личных впечатлений от публичного пространства, точнее от района Таймс-сквер в Нью-Йорке и от городов-близнецов в штате Миннесота. Пользователи создают карту, отмечая объекты графическими символами, присваивая им определенные свойства и давая оценки. При том что категории маппинга заданы достаточно строго, существование определенных категорий или метатегов облегчает процесс эффективного маппинга пользовательской информации. PDPal вдохновлен понятием «эмоциональной географии» и концепцией психогеографии — изучением воздействия географической среды на эмоции и поведение человека — которые были разработаны ситуационистами, политико-художественным движением, возникшим в конце 1950-х годов. Другой формой маппинга и одним из первых примеров публичного интерактива может служить произведение К. С. Серафейна и Ларса Спёйбрука «D-башня» (1998–2004; ил. 189) — артефакт, созданный по заказу голландского города Дутинхема в соавторстве с V2_lab. «D-башня» маппирует эмоции жителей города в более конкретной форме, чем PDPal, вычленяя прежде всего счастье, любовь, страх и ненависть. Проект состоит из трех частей: башни как таковой, анкеты и веб-сайта; в его рамках человеческие чувства и ценности превращаются в элементы сетевой структуры, которые в физическом пространстве проявляются в форме цвета. Каждому участнику регулярно задают по четыре вопроса; ответы, вместе с почтовым индексом участника, используются для создания графических карт, по которым видно, в какой части города больше всего испуганных или влюбленных людей и почему. Все эти маппинговые проекты каждый по-своему включают в себя виртуальные публичные хранилища информации, которые являются дополнениями к физическим артефактам. Речь идет об общедоступных информационных ресурсах, которые создаются коллективными усилиями более или менее структурированного сообщества и подразумевают определенные границы, установленные через правила и механизмы доступа. В случае PDPal получить доступ к информации можно и в физической точке пространства, а в «D-башня» воздействие со стороны виртуального хранилища видоизменяет физический объект. В обоих случаях предпринята попытка добиться нового осмысления городского ландшафта как пространства, внешний вид которого определяют человеческие чувства и представления.

189 К С Серафейн Ларс СпёйбрукDбашня 19982004 Физический компонент - фото 248

189. К. С. Серафейн, Ларс Спёйбрук.D-башня. 1998–2004. Физический компонент проекта — десятиметровая башня, сконструированная NOX, она представляет собой подсвеченную конструкцию из эпоксидного компаунда, изготовленную методом фрезерования, а форма ее была сгенерирована компьютером. Конструкцию можно подсвечивать четырьмя разными цветами, они соответствуют четырем чувствам, которые фиксирует сайт проекта: зеленый — ненависть, красный — любовь, синий — страх, желтый — счастье. Проезжая через город, можно увидеть, какое из чувств в данный момент преобладает.

188 Джулиан БликерWiFiArtCache 2003 Артобъекты флешанимация доступ к - фото 249

188. Джулиан Бликер.WiFi.ArtCache. 2003. Арт-объекты (флеш-анимация), доступ к которым можно получить через кэш, запрограммированы менять облик и «поведение» в зависимости от нескольких критериев, в том числе их близости к кэшу (находятся они в зоне доступа или нет), числа скачиваний конкретного арт-объекта, числа активных арт-объектов в зоне узла и длительности времени, когда объект был скачан с узла и оказался недоступен.

В проектах локативных медиа также используются привязанные к определенной точке нарративы и новые подходы к ландшафту. WiFi.ArtCache (2003) Джулиана Бликера (р. 1966; ил. 188) — это точка доступа к объектам цифрового искусства, состоящая из плавающего Wi-Fi-узла, который преднамеренно отключен от интернета — тем самым исследуются свойства беспроводного, привязанного к определенной точке нарратива и принципы построения самого пространства, поскольку, чтобы получать информацию, пользователь должен физически находиться в зоне действия узла. Кроме того, этот проект размечает незримое, но физически существующее творческое пространство. Оказавшись достаточно близко к кэшу, пользователи могут скачивать на свои устройства, имеющие доступ к Wi-Fi (например, на личные электронные секретари или ноутбуки) анимированные ролики, созданные художниками на платформе Macromedia Flash. В кэше Бликера конкретная точка пространства используется как своего рода беспроводное хранилище сетевых артефактов, а вот проект Тери Руб (р. 1968) «Ядерный образец» (2007; ил. 190) дополняет точку пространства абстрактным рассказом о его истории. Проект Руб посвящен Спектакл-айлэнд в Бостонской гавани, городское пространство которого развивалось самым разным образом. Здесь когда-то находились казино, отели и городская свалка, однако в начале 1990-х остров полностью преобразился: грунт, вынутый при строительстве тоннеля, использовали для расширения его площади, поставили берегозащитные сооружения. В «Ядерном образце» система GPS использована для создания фактографического и вымышленного интерактивного аудионарративов, где естественный и обработанный звук смешаны с голосами бывших жителей острова, в итоге рассказана его уникальная история и представлен естественный звуковой фон.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Цифровое искусство»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Цифровое искусство» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Цифровое искусство»

Обсуждение, отзывы о книге «Цифровое искусство» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x