Технологии, как правило, развиваются быстрее, чем происходит их осмысление и оценка, поэтому нам приходится постоянно пополнять словарь, описывающий (с позиций социологии, экономики и эстетики) искусство, которое использует в качестве среды и художественного медиума цифровые технологии. Характеристики, которые принято давать цифровому медиуму, требуют дальнейшего разъяснения, поскольку их часто применяют в столь обобщенном плане, что они постепенно лишаются смысла. Например, понятие «интерактивность» почти обессмыслилось из-за того, что под ним понимается все более и более широкий круг взаимодействий. По сути, любое восприятие художественного произведения интерактивно, поскольку предполагает сложное взаимодействие контекстов и порождение определенного смысла в голове у зрителя. Да, когда речь идет о восприятии традиционного искусства, интерактивность остается внутренним событием в зрительском сознании: физическая природа картины и скульптуры не меняется у зрителя на глазах. А вот что касается цифрового искусства, интерактивность позволяет использовать всевозможные формы рассмотрения, сборки, а также соучастия в создании артефакта, что выводит это событие за чисто ментальные рамки. Взаимосвязь пользователя или участника с артефактом неплохо исследована применительно к перформансу, хеппенингу и видеоискусству; теперь же предстоит разобраться со сложными возможностями дистанционных мгновенных интервенций, которые позволяет только цифровой медиум.
Возможности сложной интерактивности в цифровом искусстве выходят далеко за рамки простого «навел курсор, щелкнул мышью» — это всего лишь несколько усложненная форма рассматривания произведения — или типа интерактивности, в рамках которого действия пользователя вызывают предсказуемый, конкретный отклик. Виртуальные артефакты, которые являются открытыми «информационными нарративами» с изменчивой структурой, логикой и финалом и в которых контроль над содержанием, контекстом и временем передан посредством интерактивности воспринимающей стороне, подвержены куда более фундаментальным изменениям. Эти типы произведений могут принимать всевозможные формы, при этом варьируется и степень контроля над их визуальным обликом со стороны художника или зрителя. Цифровое искусство не всегда является полем для совместного творчества в изначальном смысле этого понятия, однако оно всегда основано на соучастии , причем участников должно быть много. В некоторых произведениях художник задает степень интерактивности зрителей через определенные параметры, в других зрители сами определяют эти параметры или принимают дистанционное участие в протяженных во времени перформансах в реальном времени. Бывает, что визуальный облик артефакта в итоге формируется зрителем: без его вклада произведение может в буквальном смысле представлять собой пустой экран.
Также цифровой медиум отличается динамизмом и может мгновенно откликаться на изменение потока данных и их передачу. Во многих произведениях (о некоторых речь пойдет позднее) текущее состояние рынка акций и данные о финансовых операциях используются как источник всевозможных визуализаций. Тут важно указать, что цифровой медиум не является по своей природе визуальным, он всегда состоит из «внутренней части» — кода или языка программирования, который, как правило, остается скрытым, и видимой «фасадной» части, которая представлена зрителю/пользователю; при этом вторая является продуктом первой. Результаты варьируются от сложных визуализаций до очень абстрактных процессов коммуникации. Некоторые произведения цифрового искусства по преимуществу визуальны; другие больше сосредоточены на неструктурированных данных и базах данных. Еще одной характерной чертой цифрового медиума является то, что его можно подстраивать , то есть адаптировать под нужды конкретного пользователя. Например, возможны интервенции в произведения, где личный профиль пользователя служит основой для доработки и изменения артефакта.
67. Джон Ф. Саймон-младший. Цветовая панель v 1.0. 1999. Эта работа служит хронологическим исследованием теории цвета: написанная автором программа рассматривает во времени и движении возможности и «правила» цвета (сформулированные художниками начала XX века, такими как Пауль Клее и Василий Кандинский). Электронная часть представляет собой восстановленные остатки ноутбука (экран, процессор, карта памяти, жесткий диск), рамка для дисплея специально изготовлена из акрила.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу