Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года

Здесь есть возможность читать онлайн «Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Итак у нас две библиотеки с практически одинаковыми возможностями и - фото 41

Итак, у нас две библиотеки с практически одинаковыми возможностями и быстродействием. Отличия лишь в сложности написания кода. И даже здесь явного лидерства нет. Все зависит от уровня используемых в программе эффектов. Если нам достаточно базовой функциональности OpenGL (то есть мы не используем расширений), то разумнее использовать именно GL, а если дело дошло до продвинутых эффектов, тут предпочтительнее Direct3D. Но с появлением второго GL ситуация может в корне измениться, так как переход на новую версию избавит GL от большинства недостатков. Но Microsoft тоже не будет стоять на месте, и вполне возможно, что к моменту своего выхода OGL 2.0 уже устареет. Да и в дальнейшем для успешной конкуренции с DX ARB понадобится существенно переработать механизм внесения изменений в библиотеку, чтобы сделать OpenGL более динамично развивающимся.

Так что же выбрать начинающему 3D-программисту? Молодому поколению я, скрепя сердце, посоветую DirectX. Прежде всего потому, что знание DX поможет стать создателем игр. Все российские компании, разрабатывающие игры, используют эту технологию. А вот совет программистам с опытом не так однозначен. Чтобы ваша программа работала не только на Windows, но и на других операционных системах, следует выбрать GL. Далее следует решить, какие эффекты вам необходимы: можете ли вы обойтись стандартной функциональностью GL, или вам непременно нужно использовать более «продвинутые» эффекты. И, наконец, на сцену выходят личные предпочтения: одним придется по вкусу объектная структура DirectX, другим же она покажется слишком громоздкой. И, конечно, не стоит забывать старый анекдот: «Какой дистрибутив Linux ставить? Тот, который стоит у ближайшего гуру».

Простейшая программа на OpenGL и на Direct3D

Сейчас мы подробно разберем написание простейшей программы на этих двух библиотеках. Наши программы будут делать одно и то же, а именно рисовать один-единственный треугольник c углами разных цветов. Мы сознательно опустим всю подготовительную работу и сосредоточимся на рисовании графического примитива.

Для начала очистим фон. В OpenGL для этого потребуется написать следующую строку:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

где glClear() - функция, предназначенная для очистки буферов, а константа GL_COLOR_BUFFER_BIT указывает, что именно нужно очистить.

Для аналогичной операции в D3D нужно написать

d3d_Device-›Clear (0, 0, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 0), 0, 0);

Clear обладает большей функциональностью и, как следствие, более сложным синтаксисом. Поскольку нам эта функциональность не нужна - среди параметров так много нулей. Первые два отвечают за возможность очищения не всего кадра, а некоторого количества прямоугольников. Последняя пара отвечает за очистку только тех точек, удаление которых от камеры (координата Z) находится в определенных пределах. Константа D3DCLEAR_TARGET указывает на то, что мы будем очищать буфер неким цветом, указанным в четвертом параметре (черный цвет).

Вот рабочее пространство и готово, можно приступать к рисованию. В OGL все примитивы для обрисовки должны находиться между вызовами glBegin() и glEnd(), некоторым их аналогом в D3D являются d3d_Device-›BeginScene () и d3d_Device-›EndScene (). В случае с OGL уже можно привести фрагмент кода, выполняющий нашу задачу:

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3d(1,0,0);

glVertex3d(1,2,3);

glColor3d(0,1,0);

glVertex3d(4,5,6);

glColor3d(0,0,1);

glVertex3d(7,8,9);

glVertex3d - это вершины нашего треугольника, Название функции интуитивно понятно, но 3d, как ни странно, не означает «трехмерный»; точнее, 3 - как раз означает, а вот d - это тип аргументов (double). GL_TRIANGLES указывает, что все последующие вершины будут последовательно образовывать треугольники (если бы у нас было не три, а шесть вершин - получилось бы два треугольника). glColor3d принимает на вход цветовые компоненты RGB, и все вершины, идущие после него и до следующего вызова glColor, будут иметь соответствующий цвет.

В D3D перед рисованием необходимо подготовить специальную структуру данных:

struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; DWORD color;};

CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =

{1, 2, 3, 1, 0xffff0000},

{4, 5, 6, 1, 0xff00ff00},

{7, 8, 9, 1, 0xff0000ff},

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 p_VertexBuffer = NULL;

Эта структура содержит и координаты вершин, и их цвета. p_VertexBuffer - указатель на нашу структуру, для хранения вершин.

Теперь напишем следующее:

d3d_Device-›CreateVertexBuffer (3*sizeof(CUSTOMVERTEX),

0, D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE, D3DPOOL_DEFAULT, amp;p_VertexBuffer);

VOID* pVertices;

p_VertexBuffer-›Lock (0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**) amp;pVertices, 0);

memcpy (pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices));

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года»

Обсуждение, отзывы о книге «Журнал «Компьютерра» №45 от 01 декабря 2005 года» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x