Итак, что же выбрать начинающему «тридешнику»? Ответ зависит от трех факторов: от поставленной задачи, от умений программиста и от того, чем он намерен заниматься в дальнейшем. С первым фактором все более или менее просто: начинающий 3D-программист может быть или совсем зеленым новичком, или обладать каким-то опытом в других областях. Второй фактор более расплывчат и во многом зависит от первого, ведь только-только ступая на стезю программирования, очень трудно четко поставить задачу, обычно хочется написать что-то такое, чтоб было красиво и все двигалось и блестело; из этого мы и будем исходить, советуя ту или иную библиотеку. В случае же с опытным программистом дела обстоят иначе; тут может потребоваться или визуализация результатов какой-то вычислительной программы, или внезапно появился выгодный заказ, да вот беда, с необходимостью 3D-графики. Ну а третий фактор очень грубо можно разделить на два направления: первое - разработка игр и все что с этим связано; второе - написание приложений для работы с 3D-графикой и визуализация научных данных (скромно назовем все это научной графикой). Третий фактор тоже тесно связан с первым: практически все «молодые и перспективные» хотят писать игры, ну так уж повелось; и в общем-то они правы - игровая отрасль не только интересная и быстро развивающаяся, но и гораздо лучше представлена на территории нашей страны. В самом деле, все слышали об отечественных играх и компаниях их разрабатывающих, но мало что известно об успехах россиян на поприще научной графики.
Теперь подробнее остановимся на истории каждой из технологий. Начнем с Direct3D. В те давние времена, когда Windows только входила в нашу жизнь, абсолютное большинство игр писалось еще под DOS, а Windows 3.1 не предоставляла эффективных средств доступа к видео- и звуковым устройством. Такое положение дел не устраивало Microsoft, и корпорация вознамерилась сделать 3D API, который стал бы удобным инструментом в руках разработчиков игр. То ли из-за нехватки времени и ресурсов, то ли по другим причинам Microsoft решила не изобретать велосипед, а использовать наработки компании RenderMorphics. Это был совсем маленький проект, на его базе была создана небольшая библиотека Game SDK, которая и стала впоследствии именоваться DirectX 1.0. И как это ни прискорбно для Microsoft, первому DirectX не суждено было стать распространенным средством разработки игр. Причин тому было множество, и если с плохой структурой и сложностью использования еще можно было мириться, то многочисленные ошибки и неповоротливость написанных игр ставили крест на широком распространении этой технологии. Но не в правилах Microsoft сдаваться, и она немедленно принялась совершенствовать свое неудачное детище. Первой по-настоящему принятой программистским сообществом версией DirectX стала 7.0. Этот продукт был лишен большинства из «детских болезней» своих предшественников: научился почти полностью использовать потенциал видеокарт, его интерфейс стал гораздо приятнее, и, главное, DirectX 7.0 был стабилен (сейчас существует DirectX 9.0 - мощное и удобное средство разработки). Вы, наверное, обратили внимание, что я периодически называю вроде бы одно и то же по-разному - то DirectX, то Direct3D. На самом деле все просто: Direct3D - это часть DirectX. До седьмой версии в DirectX было два графических инструмента: Direct3D и DirectDraw, для трех- и двухмерной графики соответственно. DirectX содержит и другие полезные компоненты - например, DirectSound и DirectPlay. Первый используется для воспроизведения звуков, а второй облегчает жизнь разработчику игр: он берет на себя работу с вводом и даже включает сетевые интерфейсы.
История OpenGL ведется с 1992 года. Компания Silicon Graphics создала его как открытый стандарт. Отсюда и первая часть названия, а GL означает Graphic Library (графическая библиотека). На данный момент OpenGL находится под контролем комитета Architectural Review Board (ARB), куда входят представители наиболее влиятельных в 3D-секторе корпораций - nVidia, ATI, SGI, Apple, Intel, id Software и, что особенно интересно, Microsoft. ARB является по сути некой бюрократической машиной, чья задача - вводить в стандарт OpenGL новые возможности. Для этого был создан механизм расширений. Как и любая бюрократическая машина, ARB работает медленно и неповоротливо, что стало главной проблемой OpenGL, который просто не может угнаться за стремительным развитием графических технологий. Достаточно сказать, что между выходом версий 1.0 и 1.4 прошло больше десяти лет! Сейчас этот стандарт морально устарел. Хотя все новые возможности современных видеоускорителей доступны через расширения ARB, пользоваться ими, прямо скажем, неудобно.
Читать дальше