Некоторые люди попадались в эту ловушку. Они настолько отчаянно пытались стать «победителями», что в их отношении выносился быстрый диагноз — лозеры. Например, Герри Суссман, который попал в МТИ, будучи нахальным и самоуверенным семнадцатилетним парнем. Он был наркоманом по части электроники и компьютерным фаном еще со старших классов, поэтому первое, что он сделал, попав в МТИ — начал искать компьютер. Кто-то подсказал ему зайти в ТехСквер. Он спросил человека, который по всем признакам здесь работал, на предмет того; нельзя ли ему поиграть с компьютером. На что, Ричард Гринблатт сказал: «Ну давай, поиграй».
Суссман начал работать над программой. Спустя небольшое количество времени, пришел странно выглядящий лысый человек. Суссман подумал, было, что человек пришел к нему, чтобы выгнать его из-за компьютера, но вместо этого человек присел рядом и спросил «Что ты делаешь?». Суссман поговорил о своей программе с этим человеком, Марвином Минским. В один из моментов разговора, Суссман упомянул, что он использует в своей программе определенный способ рандомизации, потому что он не хочет, чтобы машина генерировала постоянные вещи. На что Минский ответил: «Да, они в ней есть, просто ты не знаешь, что они из себя представляют». Это была самая серьезная вещь, которую когда-либо слышал Герри Суссман. После чего Минский продолжил, рассказав ему, что мир строится строго определенным путем, и самое важное, что следует делать — стараться избегать случайности и стараться понять план, по которому создан окружающий мир. Мудрость, подобная этой, произвела свой эффект на семнадцатилетнего первокурсника, и начиная с этого момента Суссман сел на крючок.
Но с хакерами он повел себя абсолютно неверно. Он пытался прикрыть свое неустойчивое положение излишней бравадой, но все равно все видели, что он из себя представляет. По многим свидетельствам, он был невероятно неуклюж: его чуть не сбила с ног рука-манипулятор, которую он бесконечно долго настраивал. Однажды он раздавил фирменный импортный шарик для Пинг-Понга, который Госпер принес в лабораторию. В другой раз, участвуя в вылазке Полуночного Общества по Перешиванию Компьютеров, Суссман умудрился брызнуть припоем себе в глаз. Он лажался направо и налево.
Пытаясь привить окружающим учтивый образ, Суссман курил трубку, что было абсолютно ошибочным на девятом этаже, охваченном дымофобией. За это хакеры однажды насыпали ему в табак мелко нарезанной резины такого же цвета.
Он односторонним порядком определил себя в ученики к Госперу, самому разговорчивому из хакеров. В этот момент у Госпера и в мыслях не было, что Суссман относится к «виннерам», но ему нравилась аудитория, поэтому он переносил невежественное нахальство Суссмана. Иногда противоречивые ремарки гуру, заставляли Суссмана шевелить мозгами, например, в тот момент когда Госпер размышлял вслух: «Допустим, данные сами по себе являются несложным видом программирования». Для Суссмана сказанное было было ответом на вопрос вечного бытия: «Что мы и кто мы?». Мы данные — кусочки космической компьютерной программы, которая является вселенной. Посмотрев на программы Госпера, Суссман предположил, что эта философия реализована и в написанном коде. Суссман позднее пояснял что «Госперовская модель воображаемого мира, которая утверждала, что мы все состоим из этих маленьких кусочков, каждый из которых является маленькой машиной, находящейся в независимом локальном состоянии. И каждое состояние сообщается при этом со своими соседями».
Посмотрев на программы Госпера, Суссман понял важный принцип хакерства: все серьезные компьютерные программы являются проявлением конкретной индивидуальности: «То, что компьютер выполняет программы является второстепенной вещью», — позже говорил Суссман. «Важным свойством программы является то, что она показывает людям нечто, и они могут это прочитать и могут из этого что-нибудь понять. Она несет информацию. Это часть нашего сознания, которое вы можете изложить в виде кода и передать кому-либо еще, как книгу». Суссман учился читать программы с той же скоростью, с какой любитель поэзии читал стихотворение. Были программы, которые содержали в себе много веселого, были удивительные программы, которые делали Правильные Вещи, а также были печальные программы, на которые было потрачено много сил, но которые так никуда и не полетели.
Это были важные вещи, которые следовало знать, но они не обязательно делали из вас «виннера». Это просто был хакинг, которым занимался Суссман. Он интенсивно им занимался, много крутился вокруг Госпера, негромко обсуждал его со своей всезнающей позиции, и в конце концов, стал весьма впечатляющим программистом. Это был редкий пример лозера, которому удалось изменить мир вокруг себя и стать виннером. Позднее он написал очень сложную и ставшую широко известной программу, при помощи которой манипулятор мог перемещать предметы. Посредством процесса, больше походившего на отладку, программа выясняла, какие предметы ей надо переместить, для того чтобы добраться до нужного. В области ИИ это был большой шаг вперед, впоследствии Суссман стал больше известен как ученый-проектировщик. Свою знаменитую программу он назвал HACKER.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу