«Если вы можете написать такую игру как Frogger, имея лишь небольшие способности, то представьте себе, что было бы, если бы этим занималась целая компания. Тогда нас было бы невозможно остановить. А если я попадал в зависимость от этих парней, которые могли бросить меня в любую минуту, лишь только потому, что кто-то мог предложить им больше, или внезапно прекратить работу, лишь только потому, что их девушки начали встречаться с кем-то еще, то в этом случае компания была бы обречена. Это было только делом времени. Я должен был избавиться от всех этих плакс и капризных детишек».
Для Кена, программное обеспечение, со всем его волшебством, мессианской сущностью, способностью превращаться во что угодно — это средство нового века, в конце концов, дошло до своего логического конца. Бизнес. Кен, утративший свои хакерские корни, похоже, больше не понимал, что хакеры принимают свои решения, основываясь на традиционных правилах ведения дел, а также того, что некоторые хакеры не собирались работать в компаниях, где они чувствовали себя неуютно, и что некоторые хакеры вообще отказывались работать по найму.
Но после всего что произошло, Кена вообще мало заботило то, что хакеры думали. Он с ними покончил. Кен искал профессиональных программистов — тех людей, которые ориентированы на конечную цель, которые подходили к решению задачи как ответственные инженеры, а не эти артисты-примадонны, которые любили заниматься полировкой своих программ и впечатлять своих друзей. «Нормальные, солидные люди, которые все успевают во время», — вот что нужно было Кену. «Нам надо утратить свою зависимость от программистов. Глупо считать что программисты — это люди с воображением. Вместо того чтобы ждать у моря погоды, когда такие парни как Джон Харрис сумеют чем-то разродиться, мы должны найти несколько чертовски хороших исполнителей. Пусть у них не будет особенно хорошо с воображением, но зато они будут в состоянии просто хорошо делать свое дело».
Кен чувствовал, что он уже нашел несколько никому неизвестных классных специалистов по играм, которые были погребены в пучинах корпоративного программирования. Один из этих профессионалов, ориентированных на конечную цель, был местный программист, работавший на телефонную компанию. Еще одним был семейный человек из Южной Калифорнии, которому было за сорок. Он много лет работал по правительственным контрактам в области цифровой обработки изображений, как он сам говорил, с очевидным участием военных. Третьим был вегетарианец из сельской местности Айдахо, который жил вместе со своей семьей в деревянном геодезическом куполе.
По мере продвижения Кен пытался заменить хакеров профессионалами. Он, правда, однажды уже делал нечто подобное, когда в своем старом офисе, расположенном у дороги 41, он попытался превратить новичков в программистов на ассемблере. Затея, в итоге, окончилась ничем. Слишком много времени тратилось на то, чтобы подготовить людей. Кроме того, в округе не было ни одного гуру, у которого было бы много свободного времени вместе с необходимыми техническими знаниями. Найти большое количество программистов на ассемблере было сложной задачей: ни широкая сеть «охотников за головами», ни реклама в журналах не гарантировали того, что найдутся «победители», которые так нужны были Кену в следующем году. А их нужно было много, потому что в плане выпуска игр 1983 года значилось больше сотни продуктов. И только в некоторых из них требовалась оригинальная творческая работа. Предполагалось, что основная энергия программирования On-Line должна была быть пущена на перенос уже созданных игр на другие платформы, в особенности на дешевые и массовые системы, работавшие на картриджах, типа компьютера VIC-20 фирмы Texas Instruments. Все ожидания On-Line были основаны на «стратегическом плане»: «Мы считаем что рынок домашних компьютеров будет развиваться настолько бурно, что его 'перенасыщение продуктами' будет невозможно. Число новых машин, которые конкурировали в сегменте, который занимался Apple и Atari в 1983 году, создаст практически вечно голодный сектор, который остро нуждается в хорошо показавших себя продуктах 1982 года. И мы постараемся использовать эту возможность…»
Энергия компании сконцентрировалась на превращении одного продукта в другой продукт. Это был подход, который лишал хакеров удовольствия от создания новых миров. Вместо того чтобы отталкиваться от достигнутого успеха и идти в поход за новыми гениальными программами, On-Line пыталась максимально увеличить объемы продаж, дублируя весьма средний успех, часто на весьма ограниченных по своим возможностям машинах, на которых игры выглядели гораздо хуже, чем оригиналы. Никто в суматохе переноса не занимался возданием должного усилиям, подобным усердию Джона Харриса, когда тот писал свой Frogger, который был сделан настолько искусно, что он произвел на рынок такое же впечатление, как и оригинальная работа.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу