Осенью 1982 года, эту индустрию тащили вперед самые толковые программисты. Broderbund имел небывалый успех со своей новой игрой «Choplifter». Ее написал бывший хакер ИИ, двадцативосьмилетний Дэн Горлин. Сюжет игры был основан на иранском кризе с заложниками. Вертолет преодолевал вражеские укрепления и пытался спасти 64 заложника — маленькие анимированные фигурки, которые начинали размахивать руками, если они видели приближение вертолета. В том году это была нашумевшая игра, и она была сделана в полном соответствии с классическим подходом Карлстонов к бизнесу. Они любили своих хакеров. Они постоянно говорили о том, какими талантливыми людьми были их «дизайнеры игр».
Sirius занимался разработкой своих собственных суперзвезд. Гебелли, дизайнер, который написал в первый год для них почти все игры, покинул компанию. По словам Джерри Джевелла, Гебелли подумал, что Sirius не является наилучшим агентством для демонстрации и продажи его произведений, так что, получив четверть миллиона долларов в тот самый первый год, как отметил скептически Джевелл: «Он вместе с еще одним руководителем Sirius, ушли из фирмы и основали свою собственную компанию, которую скромно назвали Gebelli Software». Но им так и не удалось занять верхние строчки рейтинга в индустрии.
Sirius благополучно пережил потерю, наняв молодых хакеров со всех частей страны, и им удалось разработать несколько весьма популярных игр, таких как «Beer Run», «Twerps» и «The Earth Dies Screaming». Джерри Джевелл вел себя по отношению к молодежи как хулиганистый старший брат. Джерри очень хотел заниматься массовым рынком VCS и после подписания большого контракта на разработку игр для нового подразделения видеоигр компании «Twentieth— Century Fox», его начали одолевать навязчивые мысли о его продуктах в качестве домашних систем, не только в мире Atari или Apple, но и на остальных системах тоже. Он не возражал, что некоторые из его программистов могут зарабатывать около миллиона долларов в месяц.
В On-Line, где работа на VCS рассматривалась не более чем как легкий флирт, Кен Вильямс и Дик Сандерланд даже не заводили разговор о миллионе долларов в год для своих программистов. Они все еще пытались снизить выплаты с 30 до 20 процентов. И когда работники On-Line собирались в такие места как «Danny's», они обменивались мнениями и приходили к выводу, что 30 процентов — это было справедливо, а 20 процентов — нет. Broderbund и Sirius все еще предлагали более высокие гонорары. На некоторых из хакеров вышла многообещающая молодая компания, которая называлась Electronic Arts. Она состояла из бывших работников Apple, которые обещали обращаться с хакерами как с видными культурными деятелями, типа рок-звезд.
Кен и Дик пытались их убедить, что 20 процентов является справедливой цифрой, в свете существенно увеличившихся расходов на продвижение, тестирование и распространение игры на новой и более профессиональной ступени развития индустрии. On-Line более широко занималась рекламой, она нанимала большее количество людей для поддержки, и увеличила персонал, занимавшийся продвижением игр на рынок, но программисты рассматривали Сандерланда и его «режим» как бюрократию, на который как у всех хакеров была наследственная аллергия. Они скучали по Летнему Лагерю и дружескому рукопожатию при подписании контракта. Джон Харрис, например, в итоге был очень разочарован тем, что ему даже пришлось обратиться за помощью к юристам, которые могли бы ему помочь выторговать контракт с шестизначной суммой. ("Они запросили с меня сотню долларов только за то, что они его прочитают !", — возмущался он). Харрис и остальные хакеры в On-Line видели, что все эти нанятые дополнительно менеджеры и персонал поддержки делают ту же самую работу перед выпуском игр, созданных хакерами, что и раньше. С их точки зрения, это демонстрировало еще один грех нового порядка — неэффективность, вместе с упором на внешний эффект маркетинга, вместо того чтобы заниматься собственно хакерством.
Например, On-Line тратила невероятное количество денег на цветастые новые коробки, в которые упаковывались их игры, но при этом не видела проку в том, чтобы писать на коробке еще и имя программиста. Кен считал, что достаточно это сделать только в руководстве от игры, которое находилось внутри коробки. «Авторы должны были понимать, что это дает нам больше денег для рекламы и отчислений», — говорил он. Этот новый «профессионализм» при работе с авторами был показательным.
Но если можно было бы прислушаться к разговорам в «Danny's» осенью 1982 года, то стало бы совершенно ясным, что атмосфера, благоприятная для хакерства была для этих программистов куда как важнее, чем напускной налет «профессионализма». И почти каждый программист начал подумывать об уходе из компании.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу