Марго Томмервик любила все новые виды создаваемого программного обеспечения, и хотя она и Эл занимались программированием на BASIC, машина в основном использовалась для того, чтобы играть в новые игры, которые она покупала. Однажды она зашла в Rainbow Computing и увидела объявление о том, что появилась новая программа типа «Приключения», которая будет продаваться в десять часов утра в следующую пятницу, и первый кто решит в ней все головоломки, получит приз. Прихватив с собой $32.95, она заехала к ним в пятницу, а днем, уже в субботу, она вернулась к ним в офис с готовым вариантом прохождения. Игра называлась «Таинственный Дом».
Некоторое время спустя Марго натолкнулась на одно издательство, которое выпускало журнал о программном обеспечении, и в тот момент искало партнера. Марго и Эл сказали, что они могут вложить в это дело некоторую часть своих денег, и журнал будет существовать и дальше, но с условием, что у них над ним будет полный контроль. Деньги, полученные в качестве приза в игре «Пароль» были вложены в реинкарнацию журнала. Теперь журнал был полностью отдан миру компьютеров Apple, и должен был называться Softalk .
Когда Марго начала обзванивать потенциальных рекламодателей, то она позвонила Роберте, которая в тот момент еще занималась своим корпоративным бизнесом с кухни в Сими Валлей, и рассказала ей, что они с мужем хотели бы заниматься профессиональным журналом, который бы отражал дух компьютера Apple. Энтузиазм Марго был очевиден, а когда Марго упомянула, что это была именно она, которая выиграла конкурс при прохождении «Таинственного Дома», то Роберта воскликнула: «А, так ты самая! Мы то думали, что это займет несколько месяцев». Роберта поговорила с Кеном, и On-Line решила разместить в первом выпуске четыре блока рекламы по четверти страницы каждый. Они позвонили в другие компании и также попросили их разместить у них рекламу.
Softalk вышел в свет в сентябре 1980 года на тридцати двух страницах, включая обложку. Со временем, люди «коттеджной» индустрии поставщиков продуктов для Apple, начали понимать всю ценность журнала, чьи читатели были их непосредственной целевой аудиторией. К концу 1981 года, в одном выпуске размещалось уже около сотни страниц с рекламой.
* * *
Свежеиспеченные компании из мира Apple были связаны между собой негласными духовными узами. Они все любили Apple, и саму идею массовых вычислений. Они верили, что мир выиграет, если люди будут общаться с компьютерами, изучать уроки, которые тот дает, в особенности осваивая программное обеспечением, которое помогает им заниматься этим процессом.
Преследуя эту общую цель, On-Line, Sirius и Broderbund по своей сути были братством. Джевелл, Вильямсы и Карлстоны хорошо знали друг друга, не только по компьютерным выставкам, но и по другим мероприятиям, где собирался персонал трех фирм, вместе с работниками других калифорнийских компаний, также ориентированных на Apple.
Это сильно контрастировало с еще не такими старыми, но уже испытывавшими трудности фирмами. В особенности это касалось Atari, которая начинала как самый первый поставщик компьютерных игр и продала их на миллионы долларов для своих игровых автоматов типа Atari VCS (которые нельзя было программировать как компьютер), а также для своего домашнего Atari Home Computer, прямого конкурента Apple. После своего поглощения гигантским концерном Warner Communications, Atari полностью изжила хакерскую открытость ее учредителей. Для того чтобы узнать имя кого-нибудь из ее программистов, вам надо было проявлять находчивость не меньшую, чем у агентов КГБ. Это было настолько ужасно, что благоприятный, с точки зрения хакеров, образ компании разрушался прямо на глазах. А мысли о том, что программисты будут собираться и сравнивать между собой свои записи пугал еще более. А что если один из программистов понимал, что он может делать свою работу лучше и в другом месте? Для Братства таких секретов не было, и в 1981 году они часто платили своим программистам на основе отчислений в тридцать процентов от стоимости созданного ими и продаваемой компанией продукта. Эта цифра была хорошо известна всем трем компаниям и всем программистам, которые работали в этой области.
Сотрудничество перевешивало частные интересы, как если бы они молча обязались следовать некоторой части Хакерской Этики, по которой между ними не должно было быть секретов. Почти каждый день, Кен, Дуг и Джерри разговаривали по телефону, делились информацией по дистрибуторам или некоторым конкретным изготовителям гибких дисков. Если кто-нибудь из дистрибьюторов не платил одной из компаний, то об этом моментально становилось известно остальным, и они ничего ему больше не поставляли. «У нас был неписаный кодекс правил», — вспоминал позднее Джерри Джевел, — «Мы сообщали друг другу, над чем мы работаем, для того чтобы мы не занимались одними и теми же проектами. Если я работал над игрой в гонки, то мы сообщали об этом остальным, и они не тратили свое время на то же самое».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу