Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95

Здесь есть возможность читать онлайн «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Цифровой журнал «Компьютерра» № 95: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Цифровой журнал «Компьютерра» № 95»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Оглавление
Статьи Мнения Интервью Терралаб Колумнисты Голубятня-Онлайн
Удивительные трубки мира Игры как искусство Разработчики «Колибри» об ОС на ассемблере Семь электронных книг Электронные книги: какую выбрать Обзор Buffalo DriveStation HD-LBU3 Василий Щепетнёв: Женитьба и кумыс Кивино гнездо: Пароль не нужен? Кафедра Ваннаха: Объективность новизны Дмитрий Шабанов: Костенеющая свобода Василий Щепетнёв: Шуба Чехова Кафедра Ваннаха: Игра в ВТО Василий Щепетнёв: Материальный базис искусства Дмитрий Вибе: Доверяй, но проверяй Голубятня: ДеDRMизация всей страны

Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Цифровой журнал «Компьютерра» № 95», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Dantes Inferno Главная компьютерная игра Украины STALKER тоже особо - фото 22
Dante's Inferno

Главная компьютерная игра Украины — S.T.A.L.K.E.R. — тоже особо не церемонилась с наследием Стругацких и Тарковского, упростив философию «Пикника на обочине» и «Сталкера» настолько, насколько это вообще было возможно. Фантастический боевик про Чернобыль, впрочем, взял своё за счёт генетики. Людям, родившимся на закате СССР, в этой игре было хорошо и спокойно, как бывает только тогда, когда навещаешь могилу кого-то важного. Удивительный опыт. Не то что Онегин и Данте.

STALKER Дивиденды Подытоживаем перед такой огромной махиной как - фото 23
S.T.A.L.K.E.R.
Дивиденды

Подытоживаем: перед такой огромной махиной, как индустрия видеоигр, встала проблема легитимизации в массовой культуре. Обретение статуса новой формы искусства выгодно решительно всем — разработчикам, издателям, геймерам, прессе, производителем железа, но мотивы разнятся. Игровые студии Франции одно время пытались убедить министра культуры, что их работа ничем не отличается от кино- и музыкальной индустрий. Если бы клиент повёлся, игровой бизнес смог бы рассчитывать на специальный налоговый режим и государственные гранты.

Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет — время в любом случае умрёт и не воскреснет.

Самые сложные побуждения — у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.

Отсюда и задача — делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.

Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет «сериального» потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.

Серия Hitman застолбила формулу «игра про киллера», проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.

Если геймеры привяжутся к героям, сюжетам и вселенным, то можно выпускать по пять скачиваемых аддонов в год и одно полноценное продолжение раз в два года — купят как миленькие, не соскочат. По такому принципу работают успешные франшизы Dragon Age, Fallout, Mass Effect, и к нему же стремятся их конкуренты. Но чтобы он работал, нужно серьёзно работать уже не над формой (графика видеоигр эволюционирует медленно, потому что сильно привязана к ограниченным возможностям приставок), а над содержанием игр. То есть над интеграцией с кинематографом и литературой. Похоже, вот так — из меркантильных побуждений — на наших глазах и рождается интерактивное искусство.

К оглавлению

Интервью

Разработчики «Колибри» об ОС на ассемблере

Андрей Письменный

Опубликовано16 ноября 2011 года

Мысль написать операционную систему целиком на ассемблере странна, но привлекательна. Её главные плюсы — исключительная производительность и малый объём исполняемого кода. Минусы тоже очевидны — сложность и жёсткая привязка к архитектуре компьютера. Тем не менее смельчаки всё же находятся.

Самый известный проект такого рода — это MenuetOSи её ответвление KolibriOS, разрабатываемое по большей части в России. История этих операционных систем не лишена интриг и разногласий, и на то есть причины: во-первых, проект свободный (лицензия — GNU GPL второй версии), то есть его участники трудятся не за прибыль, а за идею. Во-вторых, такие решения, как выбор процессорной архитектуры, в силу особенностей проекта имеют драматический характер. Группа разработчиков, решившая сменить платформу, обречена на практически полную переработку исходного кода.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 95»

Обсуждение, отзывы о книге «Цифровой журнал «Компьютерра» № 95» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x