Благодаря всеобщей лихорадке и растущей популярности DOOM II не только выстрелила на розничном рынке, но и подкосила его. К радости Рона Чеймовица и GTI, игра побила все чарты. Через несколько месяцев после ее выхода Ромеро и Джей подъехали на машинах к окошку быстрого обслуживания в местном банке, чтобы передать на хранение свой первый чек. У сотрудницы банка чуть не подкосились ноги, когда она увидела сумму: 35 миллионов долларов. «Да, имея такие деньги, – подумала она, – парни, приехавшие на Ferrari, должны были хотя бы внутрь зайти».
Когда Ромеро вернулся в Austin Virtual Gaming для следующего турнира по DOOM, он уже был не единственным, кто выкрикивал всякие оскорбления и лупил кулаком по стенам. Теперь смертельные бои стали образом жизни. В комнате находилась масса людей, которые орали друг другу: «А ну-ка получи!» или «Засунь себе это в задницу!» Повсюду валялись поломанные клавиатуры, а на полу переплелись провода, вырванные из компьютерных мышек. Первый раз в жизни Ромеро проиграл в собственную же игру. Но не в последний. Окрыленный успехом DWANGO и DOOM II, он все чаще и чаще устраивал сражения с Шоном Грином.
Однажды летом 1995 года Кармак понял, что с него хватит. Он устал от беспечности Ромеро, того, что тот тратит время впустую, от его криков, брани, ударов кулаком по стене, сломанных клавиатур, летающих по всей комнате. Поэтому втайне от Ромеро он задумал месть.
На следующий день Шон, широко улыбаясь, вошел в кабинет Ромеро и пригласил его сразиться в DOOM II. «Господи, чувак, – ответил тот, – да я же только вчера тебя сделал. Ну ладно, давай, садись, я всегда готов!»
Все собрались вокруг. Ромеро открыл баночку Dr Pepper и начал игру. Он гонялся за Шоном, проходя уровень за уровнем, но тщетно. Шон был явно сильнее. Всякий раз, когда Ромеро его догонял, Шон внезапно разворачивался и наставлял на него дробовик. «Да что такое с этой чертовой мышкой!» – возмущался Ромеро. Он швырнул ее об стол, нечаянно пролив содовую. «Вот дерьмо!» – выругался он. Все начали гоготать. «Да в чем дело?» – недоумевал он, оттирая со штанины Dr Pepper. «Нам изначально был известен исход битвы», – ответили парни. Дело в том, что Кармак добавил на компьютер Шона опцию, которая позволяла ему передвигаться со скоростью, в десять раз превышающей обычную. Ромеро огляделся в поисках Кармака. Тот стоял в дверном проеме. Он редко когда смеялся. Но в тот момент был явно доволен.
Если для других виртуальные сражения были отдохновением от стресса, работы, семьи или монотонных действий, то Кармак не только не нуждался в этом, но и не понимал, зачем это нужно. По сути, ему было чуждо очарование, которое люди находили в праздном времяпрепровождении. Он, видя по телевизору сюжеты о пьяных пляжных пасхальных вечеринках, считал, что это пустая трата времени. Многие люди, казалось, вообще не получали удовольствия от того, чем занимались. Кармак точно знал, что радость ему приносит программирование, и строил свою жизнь так, чтобы уделять любимому делу максимум времени. Он решил вести более замкнутый, монашеский образ жизни, где не будет места крикам Ромеро, звонкам репортеров и прочим отвлекающим мелочам. Он стал задерживаться на работе на час дольше, а на следующий день приходить на час позже. К началу 1995 года он нащупал свое идеальное расписание: с четырех дня до четырех утра. Для Quake требовалась абсолютная концентрация. Как он понял со временем, игра в разработке оказалась сложнее, чем он ожидал. Его целью было создать с помощью интернет-игры мир 3D. Как всегда, Кармак сперва прочел все материалы, которые сумел собрать. Он платил тысячи долларов за учебники и разные пособия, но все это были чистой воды академические знания и ничего похожего на компьютерную программу, которая помогла бы построить интерактивный динамичный мир в режиме реального времени в формате 3D. Чтобы создать такой мир, потребуются все навыки и умения Кармака, а также вся мощь современного компьютера. Но что еще хуже, он впервые почувствовал, насколько ему не хватает Ромеро в столь ответственный момент.
Хотя Кармак считал Ромеро отличным программистом, вскоре он сильно вырвался вперед. Ромеро же с удовольствием взял на себя другие обязанности: развитие инструментов, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни игры, концептуализацию дизайна, выстраивание сценариев того, как id покорит мир. В период работы над DOOM Ромеро стал для Кармака идеальным соратником, тем, кто со знанием дела экспериментировал с новой технологией. Когда пришел черед Quake, Кармак осознал, что хочет видеть рядом с собой кого-то, кто был бы способен работать с его движком и мог экспериментировать с его более ранними технологиями. Раньше Ромеро успешно справлялся с обеими ролями. Сейчас же, когда DOOM переживала небывалый взлет популярности, Кармаку казалось, что Ромеро не потянет ни одной. Но, к своему величайшему удовольствию, Кармак обнаружил, что были и другие специалисты, готовые заполнить собой пустоты. По части программирования ему сразу пришел на ум не кто иной, как Майкл Абраш. Именно по его книге о графике Кармак и Ромеро учились программировать движки для своих более ранних игр. С тех пор Абраш стал кем-то вроде иконы в мире программистов. В последние несколько лет он занимался графическим программированием для Microsoft, где работал на операционных системах Windows NT. Но так же, как и все остальные, кто просто жил графикой, он знал, что нет лучшего места, чтобы увидеть результат, чем в играх. И нет никакой другой игры, произведшей на него такое впечатление, как DOOM.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу