Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Глава 9

Самая крутая игра

Джон Кармак стоял в дилерском магазине Ferrari и любовался вишнево-красным спортивным автомобилем 328-й модели. В голове у него крутился только один вопрос: «Какую скорость она набирает?» Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения успеха: как оптимизировать работу компьютера, чтобы ускорить вывод графики на экран? С машиной было то же самое. Отметив сексуальный дизайн кузова, Кармак попытался представить себе двигатель. К большому удивлению дилера, этот крепкий парень двадцати двух лет, в футболке и джинсах, не глядя выписал чек на семьдесят тысяч долларов и взял ключи.

Кармак довольно быстро понял, что машина недостаточно проворна. Инстинкт заставил его заглянуть под капот и поковыряться там, как он уже однажды проделывал с MGB. Но это был не обычный автомобиль, а Ferrari. Никто не может ковыряться в Ferrari! Элитный производитель был невысокого мнения о тех, кто осмеливался поставить под сомнение его изначальный дизайн. Но Кармак рассматривал это всего лишь как очередное хакерство.

С помощью Ромеро он вскоре нашел кое-кого, кто мог бы ему помочь. Боб Норвуд занимался гонками и сам собирал машины с тринадцати лет, еще живя в Канзасе. На его счету в Книге рекордов Гиннесса значилось больше сотни рекордов; все были связаны со скоростью и поставлены на самых нелепых машинах, но больше всего рекордов приходилось на Ferrari. Однажды Ромеро прочел в каком-то автожурнале, что у Нортона свой магазин в Далласе, и посоветовал Кармаку позвонить туда.

Кармак, как всегда, отнесся к этому скептически. Все механики в городе отвечали ему отказом. «Хм, Ferrari? – говорили они. – Мы можем поставить новую выхлопную систему». Но выхлопная система не решала, насколько было известно Кармаку, его проблему. Когда он приехал в гараж Норвуда, навстречу ему вышел видавший виды владелец, вытирая грязные от масла руки. «У меня Ferrari 328-й модели, – осторожно начал Кармак. – И мне бы хотелось сделать ее чуть-чуть быстрее». Норвуд деловито прищурился и произнес: «Поставим на нее турбодвигатель». У Кармака появился новый друг.

За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбосистемой, которая активировалась, когда Кармак вдавливал педаль газа в пол. Это было сродни агрессивному хакерству, и Кармак сразу же почувствовал родство душ с ветераном гоночного движения. В тот день, когда машина была готова, Кармак планировал съездить на выпускной к брату в Миссури. Успех Keen и Wolfenstein помог ему наладить отношения с матерью, но если он подъедет на автомобиле вроде этого, то точно заслужит ее одобрение.

У Норвуда он появился с вещевым мешком, закинул его в багажник и отправился в путь. Выехав из Далласа, Кармак попал на прямое открытое шоссе. Он плавно утопил педаль газа в пол, и машина увеличила скорость в два раза, до 140 миль в час [75]. Жизнь была прекрасна. Все его мечты сбылись: он работал на себя, программируя всю ночь до утра; одевался, как ему нравилось. Все годы лишений потихоньку стирались из памяти. Хотя остальные парни сильно сомневались, что у него есть чувства, он точно знал, что есть. В эту минуту, несясь по шоссе, он ощущал себя невероятно счастливым. Оставшуюся часть пути он проехал с широкой улыбкой на лице.

Двигатель в машине был не единственной вещью, которую Кармак хотел сделать быстрее. DOOM, по его мнению, тоже нуждалась в ускорении. Многое из имеющегося в игре ее тормозило, например текстурные потолки и полы, а также стены разной величины. Портируя Wolfenstein на Super Nintendo System, Кармак прочел о так называемом двоичном разбиении пространства, или BSP [76]. Этот процесс использовал программист из Bell Labs для вывода трехмерных изображений на экран. Проще говоря, с его помощью модель разбивалась сразу на большие объемы, или листья [77]данных, а не, как раньше, на многочисленные маленькие полигоны, которые компьютер медленно вырисовывал за раз. Когда Кармак прочел об этом, в его голове что-то щелкнуло. А что если применить BSP не только для работы над одним изображением в формате 3D, а построить целый виртуальный мир?

Такого еще точно никто не делал. Похоже, никто даже не думал ни о чем подобном, потому что не так-то много людей профессионально занимались созданием виртуальных миров. С использованием BSP изображение комнаты в DOOM будет разбито на огромное дерево с листьями. И вместо того чтобы всякий раз, когда игрок двигается, рисовать целое дерево, компьютер нарисует лишь те листья, которые тот видит. Как только идея была реализована, игра DOOM, и без того отличавшаяся неплохой скоростью, стала буквально «летать».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x