Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как он частенько говорил, все, что его заботило, это возможность работать и иметь деньги на пиццу и диетическую колу, чтобы не умереть с голоду. Он не горел желанием управлять крупной компанией, поскольку считал, что чем больше у них будет бизнес-обязательств, тем меньше времени останется непосредственно на создание игр.

Джей уверял его в обратном. «Мы станем по-настоящему независимыми, – объяснял он. – Будем создавать собственные возможности. Нам не придется ждать, пока они постучат к нам в дверь. Мы просто откроем ее, схватим их за шиворот и втащим в дом». Наконец Кармак согласился: со Скоттом придется расстаться.

Скотт воспринял новость спокойно. На самом деле он уже какое-то время ожидал того момента, когда id захочет соскочить, и был благодарен парням за сотрудничество и дружбу. Игры, созданные id, помогли Apogee взобраться на вершину, а лично Скотту и его партнеру Джорджу Бруссарду обзавестись спортивными автомобилями. Правда, сейчас уже не только id разрабатывала успешные игры для Apogee. Скотт публиковал еще ряд авторов, в том числе Тима Суини, одаренного программиста из Мэриленда, выпускавшего популярные тайтлы под брендом Epic MegaGames. Апогеем достижений Apogee стал Duke Nukem, занявший первую позицию в чартах shareware, следом шел Wolfenstein с сиквелом на подходе. И хотя Скотту не хотелось терять id, теперь он точно знал, что без них не пропадет.

Скотт Миллер оказался не единственным, с кем id пришлось расстаться, прежде чем приступить к DOOM. Митци постигла та же участь. Она была всеобщим бельмом на глазу еще с тех пор, как начала переворачивать корзины с мусором в домике у озера. Со временем она стала еще более неуправляемой, кидалась на прохожих и спокойно гадила по всей квартире. А после того как она описала новехонький кожаный диван, который Кармак купил с гонорара за Wolfenstein, он не выдержал.

– Митци оказывала дурное влияние на мою жизнь, – сказал он. – Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.

– Что? – воскликнул Ромеро. Кошка настолько прочно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже шутливо упомянули ее в Кодексе компании как его «вторую половину», а теперь, значит, ее нет ? «Ты хоть понимаешь, что это означает? – не унимался Ромеро. – Они же ее усыпят! И никто не заявит на нее своих прав».

Но Кармак лишь пожал плечами и вернулся к работе. Правило было едино для всех: будь то кошка, компьютерная программа или человек. Когда что-то становилось проблемой, от этого следовало избавиться, при необходимости даже хирургическим путем.

Тому не понравилось то, что он увидел, когда шагнул внутрь черного куба. По сравнению с креативной, веселой атмосферой дома у озера и их нынешней квартирой новый дом id казался нежилым и стоял особняком. Зато у всех будет собственный кабинет. У всех… кроме Тома.

В первый же день парни выбрали себе по комнате. Кармак и Ромеро облюбовали соседние, а Адриан и Кевин, которые все сильнее сближались, решили поселиться вместе. Тому понравилось угловое местечко в просторной комнате с окном. «Это будет отличный кабинет, – заявил он. – Нужно всего лишь возвести несколько дополнительных перегородок». Остальные согласились. Но сделать все быстро не получилось. Всякий раз, когда Том напоминал об этом Джею, тот говорил, что работа ведется. От злости и отчаяния Том повесил на то место, где должны были быть стены его креативного уголка, две длинные занавески.

И это оказалось не единственным проявлением возникшего напряжения в команде. Ромеро как-то стал отдаляться, или, как называл это в шутку Том, «жонглировать битами», с того момента, как они переехали. Том частенько сидел в своем укрытии и смотрел, как Ромеро веселится с Адрианом и Кевином. Ему было грустно оттого, что он не с ними. Отчасти это объяснялось тем, что их творческие манеры слишком разнились. Казалось, между дизайнерами и технологами – огромная пропасть. А все началось тогда, когда Ромеро выбрал Wolfenstein – быструю, брутальную игру, соответствующую возможностям графического движка Кармака, отдав ей предпочтение перед более топорным миром Keen с б о льшим многообразием персонажей. Том по-прежнему оставался главным гейм-дизайнером id, но у него не было ощущения, что он занимается любимым делом. При этом он не терял надежды, что во время работы над DOOM все еще поменяется в лучшую сторону.

Первые обсуждения показали, что это очень даже возможно. Встречи проходили в комнате для переговоров с видом на шоссе. Парни сидели за большим черным столом и, наслаждаясь пиццей, высказывали свои идеи относительно демонов Кармака. Они решили делать экшен-игру, в которой бы объединились научно-фантастический саспенс из Aliens и фильм ужасов категории B Evil Dead II.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x