Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но по крайней мере у них появилось некое подобие офиса: трехкомнатная квартира в большом комлексе. Так как Кармаку вообще было все равно, он решил занять спальню наверху, а остальные подыскали себе другое жилье. Квартира Адриана, например, который и без того чувствовал себя не в своей тарелке, находилась на другом конце города. И если парням достаточно было всего лишь перейти дорогу, чтобы оказаться в офисе id, то Адриану приходилось добираться на машине.

Ромеро же страшно все нравилось. Он начинал жизнь заново: с новой подружкой и новыми играми. Том разделял его энтузиазм: он был счастлив, что вернулся домой. Единственное, что угнетало обоих, это Джейсон, который стал другом Кармака. Казалось, он теперь находился совсем на другой волне. Кармак все еще не был готов его отпустить.

Несмотря на сумятицу чувств, связанную с переменой местожительства, команда id активно взялась за работу, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. За несколько долгих месяцев, проведенных бок о бок, у парней выработалось единство взглядов, теперь они были одним целым. Ромеро и Кармак находились в своей стихии: пока Кармак усовершенствовал движок для новой игры Keen, Ромеро трудился в редакторе над ее элементами. Ничто не могло сбить их с намеченного пути. Однажды ночью Бет и еще несколько девушек заявились в офис. Парни не отреагировали. Бет очень старалась привлечь к себе внимание Ромеро. Когда ответа не последовало, она всплеснула руками и воскликнула:

– Ну почему наши мужчины не могут просто прийти домой и заняться с нами сексом?

– Потому что мы заняты делом, – парировал Ромеро. Кармак засмеялся.

Том тоже был увлечен работой; ему кружил голову успех проекта, вдохновляя на покорение очередных вершин креативного дизайна. Том населял мир, в котором жил Keen, вооруженными до зубов человечками-картошками и ядовитыми грибами с высунутыми языками, не забывая и о своем любимом персонаже Dopefish – зеленой рыбине с большими сонными глазами и гигантскими передними зубами.

Адриан, как всегда, с сомнением относился к восторгам Тома, но делал все возможное, чтобы как-то оживить персонажей. Его работы становились все изысканнее с точки зрения цвета и точности, тем самым составляя серьезную конкуренцию на рынке игровой индустрии. Но вот скрывать раздражение по отношению к Тому, Keen и Мэдисону ему было все сложнее, и он подыскивал способ выразить свое недовольство. Однажды, крутя-вертя на экране изображение Commander Keen, он вырезал ему глаза и оторвал голову, которая теперь уныло болталась на одной ниточке. Адриана позабавили картинки: на одной Keen абсолютно счастлив и бодр, на второй – выпотрошен, как кукла.

Благодаря тому что работа над новыми эпизодами Keen была отлажена, а чеки продолжали приходить регулярно, у Кармака появилось время для своего проекта: шутера от первого лица с использованием 3D-графики. У них с Ромеро выработалась новая концепция сотрудничества. Кармак обладал безусловным талантом к созданию игровой графики, при этом не особо интересовался миром геймеров. Он никогда не был игроком, предпочитал сам процесс создания игры и охотно выполнял роль ее Мастера. Ромеро же, напротив, пытался держать руку на пульсе и успевать все ; отслеживал выход новых игр и интересовался работой молодых программистов. Именно благодаря одному из них он узнал о таком важном изобретении, как texture mapping [45].

Этот термин обозначал наложение детального рисунка или текстуры на тайл графики на экране компьютера. Вместо того чтобы рисовать однотонный задний фон, компьютер делал шаблон из кирпичей. Ромеро услышал о такого рода наложении от Пола Ньюрата, чья компания, Blue Sky Productions, как раз работала над игрой под названием Ultima Underworld для компании Origin Ричарда Гэрриота. Ньюрат рассказал Ромеро по телефону, что они использовали наложение текстуры на полигоны в трехмерном мире. «Класс», – подумал Ромеро. Повесив трубку, он повернулся на стуле к Кармаку и сообщил: «Пол делает игру с применением наложения текстуры».

– Наложения текстуры? – переспросил Кармак и призадумался. – Пожалуй, я смогу сделать то же самое.

Результатом стала игра Catacomb 3D, в которой в этой манере были выполнены серые кирпичные стены, покрытые зеленой плесенью. Игроку предстояло пройти сквозь лабиринт, кидая огненные шары; причем делал он это рукой, нарисованной в нижней части экрана так, как будто смотрел на собственную руку. Включив данный элемент в игру, id Software мягко, но однозначно давала аудитории понять: вы не просто играете в эту игру, вы в ней живете.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x