Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Жестокость в играх тоже не была в новинку – даже самая первая компьютерная игра, Spacewar, и та была о разрушении {57}. Но вот графически отображенная жестокость, конечно, являлась прорывом. В прошлом она встречалась крайне редко, отчасти потому, что этого не позволяли технологии, отчасти потому, что разработчики ее просто избегали. Когда-то, в 1976 году, аркада под названием Death Race произвела настоящую сенсацию. Ее суть состояла в том, чтобы проехать на машине через кучу плохо прорисованных фигурок людей. Когда игрок их задевал, на их месте возникали крестики. Игровой автомат был разрисован черепами и скелетами с косой, одетыми в черные балахоны. Игра сильно отличалась от хита того времени, Pong, и стала первой, которую запретили {58}.

Способности Адриана к рисованию, и в частности его склонность к изображению жестокостей, были слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Воодушевленный энтузиазмом Ромеро, он добавлял все больше и больше деталей, например куски окровавленной плоти, разлетающиеся в разные стороны, когда игроки убивали зомби. Увидев всю эту гадость, заказчики из Softdisk фишки не оценили и настояли на том, чтобы парни переделали работу, убрав море крови. «Может, все же наступит день, – сказал тогда Адриан, – когда мы сможем рисовать столько крови, сколько захотим».

Пока остальные парни пытались сделать невозможное в своих сферах, Кармак налегал на 3D. Для него как для квалифицированного инженера данная технология стала следующим логичным шагом. Для многих программистов трехмерная графика являлась святым Граалем. Хотя, по сути, игры не были по-настоящему трехмерны в том смысле, какой обычно вкладывают, говоря о трехмерном кино; этот термин скорее свидетельствовал о том, что графика воспринималась как нечто реальное, имеющее твердые очертания. Часто действовать в таких игрушках следовало от первого лица. Вся соль заключалась в том, чтобы создать у геймера эффект иммерсии , абсолютного присутствия в игре .

Даже не догадываясь об этом, Кармак невольно пополнил ряды тех, кто на протяжении многих тысячелетий пытался добиться того же. Мечта о реалистичном, создающем эффект присутствия, интерактивном изображении будоражила человечество не одно столетие. Некоторые считали, что именно это желание было основополагающим {59}. Наскальная живопись в пещере Ласко на юге Франции, датированная 15 000 лет до н. э., считалась одним из первых примеров «иммерсионной среды», где благодаря изображениям человек мог познакомиться с другим миром {60}.

В 1932 году в романе O Brave New World [37]Олдос Хаксли описал футуристический вариант неких «ощущалок». Объединяя в себе трехмерные изображения с обонятельными и тактильными анализаторами, эти «ощущалки», по словам автора, выглядели «куда реальнее, чем если бы состояли из плоти и крови» {61}. Рэй Брэдбери говорил о чем-то похожем в рассказе 1950 года The Veldt [38], поведав о первой в истории комнате виртуальной реальности. Она была у одной семьи, и в ней можно было спроецировать на стены любую картинку, порожденную воображением. Все шло хорошо до тех пор, пока однажды не ожило некое африканское существо – вот тут-то и начались проблемы… Со временем технологи стали все глубже исследовать возможности иммерсионной среды. В 1955 году голливудский кинематографист Мортон Хейлиг описал свою работу над «кинематографом будущего», который, по его мнению, «намного превзойдет “ощущалки” Олдоса Хаксли» {62}. С помощью передовой машины, названной Sensorama и объединившей в себе визуальные образы, звуки и запахи городских пейзажей, Хейлиг ставил себе целью создать более иммерсионную иллюзию, чем те, что присутствовали в безвкусных 3D-фильмах того времени. Ему хотелось воспроизвести картинку, «настолько близкую к жизни, чтобы у зрителя создавалось ощущение физического присутствия в фильме».

Иммерсионная среда являлась не просто способом мультимедийного кокетства, она давала возможность интерактивного общения, что являлось существенной составляющей общей привлекательности компьютерных игр.

Интерактивные иммерсионные среды были детищем компьютерного художника из Университета Висконсина Майрона Крюгера. На протяжении 1970-х годов Крюгер предпринял много попыток, похожих на Veldt, когда выводил изображения игроков – даже находящихся на очень большом расстоянии – на гигантские экраны. «Среды, – писал он, – являются новым художественным средством, основанным на интерактивном взаимодействии между людьми и машинами… Контекст – это искусственная реальность, в рамках которой художник осуществляет полнейший контроль над причинно-следственными связями… А реакцией становится эта среда!» {63}Один такой проект, названный MAZE [39], позволял участникам пройти по изображению лабиринта, спроецированному на стену в комнате.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x