Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Они уже наловчились «брать взаймы» компьютеры Softdisk, столь необходимые им для работы. Каждый вечер они подгоняли автомобили к черному ходу Softdisk и забирали ПК. А на следующее утро специально приезжали пораньше, чтобы вернуть их на место. У них даже появилась некоторая амбициозность: компьютеры были лучшими из возможных, но парням хотелось машины еще мощнее. Тогда Джей стал время от времени просить новые комплектующие. Эл Виковиус, конечно, обратил на это внимание, но не придал особого значения. Он все еще пребывал в эйфории из-за Gamer’s Edge и потенциальной возможности выйти на рынок PC, поэтому соглашался удовлетворить любой запрос своих подопечных.

С октября по декабрь 1990 парни работали практически беспрерывно, чтобы успеть к Рождеству сдать работу Скотту. А ведь это касалось не только Keen; речь шла о целой трилогии под названием Invasion of the Vorticons. Причины популярности трилогий в играх были теми же, что и в случае с книгами: они позволяли отлично развить разработанную однажды символику. У Тома, взявшего на себя в команде обязанности креативного директора, созрел план.

Марио тут не подходил. Как герой 8-летний малыш, таскающий у отца Everclear [32]для своей ракеты, был более привлекателен для пользователей, чем среднестатистический итальянский слесарь. Тут срабатывало золотое правило: геймеры писали о том, о чем знали не понаслышке. Когда Том был маленьким, он тоже расхаживал в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse – вылитый Билли Блейз. И в каком-то смысле все парни из id и были Билли Блейзами, чудаками, разработавшими технологию, позволяющую устроить побег из реальности. Keen был панком по духу, настоящим хакером. Он спасал галактику так же, как многочисленные хакеры вроде Кармака или Ромеро использовали данную технологию, чтобы спасти себя.

Итак, роли были распределены: Кармак и Ромеро занялись программированием, а Том – дизайном: он придумывал все элементы игры, от сюжета и антуража до персонажей и их оружия. Кармак и Ромеро с радостью отдали Тому на откуп креативные обязанности: им и без того дел хватало. Кармак сосредоточился на усовершенствовании движка, доводя технологию скроллинга до такого уровня, когда Keen сможет двигаться вправо и влево так же плавно, как вверх и вниз. Ромеро работал в редакторе – программе, которая давала возможность совмещать все элементы игровой графики: персонажей, помещения, монстров. Это был construction kit гейм-дизайнеров. Кармак и Ромеро находились на одной волне.

Но не у всех получалось найти общий язык. Лейна теперь уже официально попросили из команды Keen. Ромеро считал его потрясающим другом, но чувствовал, что парню не хватает энергии. У Адриана были свои проблемы. Хотя его позже наняли для помощи в работе над Keen, Адриан ненавидел этот проект. Он считал его слишком… вычурным. Том прекрасно представлял целевую аудиторию игры: дети или те, кто в душе остался ребенком. Адриан же ненавидел все эти «детские» штучки. И более того, он ненавидел вычурность. Для него не было ничего хуже «детских выкрутасов». И вот теперь от него ждали, что он будет сидеть всю ночь и рисовать куски пиццы, банки с содовой и конфеты. Том придумал второстепенного персонажа по имени Yorp, у которого было маленькое зеленое тельце, а на голове – перископический глаз. Даже монстры, и те, по задумке, должны быть милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал. Но Том имел свое видение на этот счет. Ему хотелось ввести в игру «более глобальные философские понятия». Поэтому в основу поведения героев он положил идеи, почерпнутые из труда Фрейда «Цивилизация и неудовлетворенность»; охранник должен был олицетворять собой материю Оно. Том хотел, чтобы дети, которые будут играть в игру, знали, что, когда кто-то умирает, это происходит по-настоящему, душа покидает тело. По его замыслу, все умершие существа в игре… физически оставались, но не в виде графических изображений или окровавленных тел, а в виде мертвых йорпов. Милых мертвых йорпов.

То, что все персонажи казались такими милыми, было не единственной проблемой, беспокоившей Адриана; гораздо сильнее его раздражал тот факт, что таким же милым был и их создатель. Том начинал действовать Адриану на нервы. Он бегал по дому, вытянув шею и издавая какие-то странные звуки, объясняя тем самым Адриану, как должны выглядеть пришельцы в игре. Ромеро обычно складывался пополам от смеха от подобных представлений. Адриан симпатизировал Ромеро, Том же его утомлял. И вдобавок ко всему им приходилось сидеть за одним столом. А Том настолько явно фонтанировал энергией, что постоянно качал ногой, частенько задевая стол. Из-за этого Адриан не мог спокойно рисовать (хотя это в любом случае было лучше, чем сидеть возле ведра для бумаг, которое использовалось в качестве лотка для кошки Кармака Митци). Том, однако, даже не догадывался о том, какую бурю эмоций переживает Адриан. Он просто думал, что тот тихоня.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x