Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поздно ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин, водители открыли багажники. Была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам и уже сидели перед телевизорами. Никому из них компьютеры не понадобятся до понедельника, поэтому парни решили ими воспользоваться. Но они не собирались их красть , а просто намеревались на время позаимствовать.

Погрузив компьютеры в авто, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн караваном двинули прочь из города. Они все больше отдалялись от полуразрушенных зданий компании, двигаясь вдоль по шоссе, пока пейзаж не сменился низкорослыми деревцами и топями. Любители ночной рыбалки выстроились вереницей на мосту; в темноте отчетливо проступали их силуэты. Мост выходил на шоссе South Lakeshore Drive, граничащее с самым популярным для отдыха местом Шривпорта и самым главным водоемом региона – озером Кросс.

Кармаку, Лейну и Джейсону Блоховяку, программисту Apple II, тоже работавшему в Softdisk, в свое время невероятно повезло: им удалось снять здесь, на побережье, дом с четырьмя спальнями. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для поездок на пикники и занятий нибордингом [28]или водными лыжами. Во дворе был плавательный бассейн и зона для барбекю, где Джей частенько зажаривал гигантского размера стейки на кости. Дом изобиловал окнами, выходящими на улицу, в нем имелась просторная гостиная и даже большая, выложенная плиткой ванная с глубоким джакузи терракотового цвета. В холодильник Джей поставил пивной бочонок. В общем, дом идеально подходил для работы над играми.

В выходные новоиспеченной команде авантюристов представился случай проверить, так ли это: парни сосредоточились на демоверсии Super Mario. Они соединили на большом столе два компьютера, которые Кармак использовал для ночных сессий Dungeons and Dragons. Ромеро и Кармак занялись программированием, Том – графикой, а Лейн анимировал уже знакомую черепашку. До этого ребята записали на видео всю игру Super Mario Brothers 3. Чтобы ничего не упустить, Том бегал туда-сюда, нажимая на паузу на видеомагнитофоне.

На протяжении семидесяти двух часов парни, не переставая, что-нибудь жевали. Ни один из них не спал. Они хлестали содовую с высоким содержанием кофеина. К ним постоянно приходил разносчик пиццы с очередным заказом. Джей управлялся с грилем, выдавая на-гора бургер за бургером, хотя порой они так и оставались нетронутыми. Ребята скопировали игру тютелька в тютельку: походку приземистого Марио, то, как он подбивал анимированные тайлы, выбивая из них монетки, как переворачивал черепах и разбивал их панцири; перерисовали облака, венерину мухоловку, сделали гладкий скроллинг. Когда они закончили, виртуально игра выглядела точь-в-точь как самый успешный хит в мире. Единственное, что отличало новую версию, это заставка: на ней под значком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, позаимствованное у Ромеро и Лейна.

По завершении работы Джей составил письмо, в котором объяснял, кто они такие и как сильно хотели бы, чтобы компания Nintendo выступила с беспрецедентной акцией – выпустила Super Mario на платформе PC. Независимо от полученного ответа, думали парни, это не единственный вариант развития событий. Обязательно найдется кто-нибудь, кто оценит их творение по заслугам. И Ромеро знал, кто это будет.

Незадолго до этого, работая в Software, Ромеро получил свое первое фанатское письмо, напечатанное на машинке. Парень был тронут: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра. Просто хочу, чтобы вы знали, что она получилась отлично и вы, как мне кажется, очень талантливы. Вы когда-нибудь играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. И мне просто интересно, не вы ли сделали и ее тоже? Или, может, она вас вдохновила? Могу прислать вам копию, если хотите. Еще вопрос: а сколько очков вы набирали максимально в своей игре? Вы уже давно занимаетесь программированием? А какой язык использовали? Я тут планирую тоже написать игру, поэтому, если у вас есть советы, думаю, они будут крайне полезны. Спасибо от вашего большого фаната! Искренне ваш, Байрон Мюллер» {46}.

Ромеро тут же распечатал письмо и повесил его на стену, чтобы похвастаться перед Кармаком, Томом, Лейном и Адрианом. Пару недель спустя он получил еще одно послание от фаната, тоже напечатанное, но на этот раз более назойливое: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем предыдущая игра о пирамидах, которая была на Big Blue Disk пару выпусков назад. Я прошел ее только вчера, засидевшись до двух часов ночи! Каков ваш максимальный счет? Есть ли здесь какая-нибудь секретная кнопка, позволяющая автоматически перейти на следующий уровень? Не знаете ли, может, существуют еще игры, подобные этой? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента… или напишите. Спасибо огромное, Скотт Мюльер. P.S. Я нашел в игре небольшой баг [29](хотя, может, вы его нарочно оставили)» {47}.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x