Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы накопить денег на школу, Адриан подрабатывал в информационном отделе местной больницы. В его обязанности входило ксерокопировать фотографии пациентов в отделении экстренной медицинской помощи, в связи с чем парню приходилось сталкиваться с наиболее реалистичными изображениями фатальности и проявления болезней. Ему довелось видеть такие ужасные пролежни, что мясо отваливалось от кости, раны от пулевых ранений, оторванные конечности. Однажды явился фермер с пробитым деревянной балкой пахом. Снимки превратились в настоящий фетиш, когда Адриан стал продавать их друзьям.

Его работы становились не только мрачнее, но и искуснее. Университетский преподаватель Лемуан Батан разглядел талант юноши, его способность рисовать точно и, казалось, весьма непринужденно. Когда он поинтересовался у Адриана, чем тот хочет заниматься, студент ответил, что мечтает работать в сфере, связанной с изобразительным искусством. А пока ему нужен опыт. Преподаватель где-то слышал, что есть компания, где он мог бы начать, – Softdisk.

Когда Адриан узнал, что Softdisk ищет кого-то, кто будет отвечать за художественную составляющую программного обеспечения, это его не особо впечатлило. Ему были ближе карандаш и бумага, чем клавиатура и принтер. Но стажерам в Softdisk платили больше, чем в больнице, поэтому он согласился. Работая над безобидными иллюстрациями, однажды он услышал, как его босс спорит с какими-то двумя молодыми программистами. Один из художников из его отдела подошел к нему и спросил: «Знаешь, о чем речь?»

– Нет, – ответил Адриан. – Понятия не имею.

– О тебе говорят.

– Вот дерьмо, я труп, – Адриан предположил, что сделал что-то не так и теперь его увольняют. Выйдя от Эла, двое программистов подошли к Адриану и, представившись как Кармак и Ромеро, сообщили, что он теперь их партнер по Gamer’s Edge.

Для следующего диска Gamer’s Edge они планировали выпустить только одну игру. Эл пошел на это, позволив Ромеро и Кармаку, следуя своей интуиции, создавать одну большую коммерческую игру с нуля каждые два месяца, что по-прежнему было настоящим подвигом. Если каждый будет делать свое дело: Кармак работать над движком, Ромеро – над программными средствами и дизайном, Адриан – над графикой, а Лейн отвечать за менеджмент, – у них все получится.

Идею для следующей игры подал Кармак, обкатывавший в программировании революционную технологию, благодаря которой создавалась иллюзия движения за пределы экрана. Она называлась скроллинг [21], и в ее основе снова лежали аркадные игры. Сначала все их действие происходило в границах одной статичной картинки на экране: в Pong игроки управляли лопатками, движущимися снизу вверх по экрану, когда они ударяли по мячу; в Pac-Man персонаж проглатывал точки, встречавшиеся ему на пути в замкнутом лабиринте; в Space Invaders игроки управляли в нижней части экрана кораблем, который обстреливал спускающиеся на него сверху вражеские суда. Ни одна из игрушек не вызывала ощущения масштабности происходящего, как если бы игроки и их враги действительно существовали за пределами компьютера.

Ситуация изменилась в 1980 году, когда Williams Electronics выпустила Defender, первую аркаду, распространившую идею скроллинга за пределы экрана {44}. В этой научно-фантастической игре в жанре shoot-‘em-up [22]игроки управляли космическим кораблем, двигавшимся влево и вправо вдоль поверхности планеты, сбивая врагов и спасая мирных жителей. Крошечная карта на экране показывала границы всего мира и в развернутом виде заняла бы около трех с половиной экранов. В сравнении с другими проектами в галерее автоматов Defender казалась масштабной, геймер ощущал, что его окружает большое виртуальное пространство. Эта аркада стала настоящим хитом наравне со Space Invaders и даже превзошла Pac-Man в номинации «Игра года». За ней последовало бессчетное количество скроллинговых игр. К 1989 году данная технология уже считалась самой крутой, повторив частичный успех хита продаж того времени, домашней видеоигры Super Mario Brothers 3, выпущенной для Nintendo компанией Entertainment System.

Однако в то время, в сентябре 1990 года, никто еще не знал, как делать скроллинговые игры для PC; вместо этого по-прежнему использовался ущербный прием, позволявший игроку думать, что действие продолжается далеко за пределами экрана. Он добирался до правого конца дисплея, двигался до упора и неожиданно оказывался в левой части. Отчасти невозможность сделать этот переход более плавным заключалась в недостаточной скорости PC, которая заметно проигрывала скорости аркадных автоматов, Apple II или домашним консолям, таким как Nintendo. Кармак поставил себе цель решить проблему и добиться того, чтобы картинка двигалась так же, как в Defender или Super Mario.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x